@Богохульница, в сексе обычно наоборот
Ицуга играет в лотерейку и получает 4 хепкоинов.
Потому что финальные циферки
DEFIX играет в лотерейку и получает 30 exp.
Хуль так долго качается сотка
Заебал
Руки длинные?троль1
Facepalm играет в лотерейку и получает 25 кан.
Мистер Осьминог играет в лотерейку и получает 40 exp.
Богохульница играет в лотерейку и получает Онигири.
BitchGirl играет в лотерейку и получает Пицца.
Yuno играет в лотерейку и получает 50 exp.
Near играет в лотерейку и получает Онигири.
Ты гле пропадал, пес смердявыйбежать
@Херака~, бежать
Тимур v0 играет в лотерейку и получает 50 exp.
FireLord играет в лотерейку и получает Онигири.
Авокадо адвокат играет в лотерейку и получает 30 кан.
Последний удар. Он должен был помочь, должен был ослабить Яхве, а затем – всё было бы уже предрешено. Но никто не мог представить, что его сила была так велика. Ни Айзен, ни Исида, правая рука, наследник сына Короля Душ. Ни, конечно-же, сам Ичиго.

Бах не стал никого убивать. На фоне того могущества, которое вмещало тогда его тело – всё было уже не важно. И лишь одно существо, которое даже не существовало тогда в материалом мире, воззвало к Яхве, словно бур, проламывая корку его воли. Последнее сражение происходило внутри его головы. Отец, Король Душ, погиб, но его «воля» осталась жить и теперь была одним единым с Отцом Всех Квинси. Все, кто тогда находился рядом – ничего не запомнили. Кроме белой ряби, которая расползлась по их глазам. Вспышка света. И небытие.
Король Душ не мог противостоять тому, что хотел свершить Яхве. Но он смог изменить конечный замысел. В его воли было изменить весь мир Духов и мир Живых, и даже – Пустых. После «победы» Яхве изменилось всё. И Король Душ, пожертвовав самим своим «сознанием», всем, что у него было в тот момент – обратил многое вспять. Мир Духов так и остался Миром Духов, а Мир Живых не слился с ним воедино, во вселенную, где границы жизни и смерти остаются условными. Тогда, какая же это была победа?...

Вот только сам Яхве оказался в той же ситуации, в которой некогда был его отец. Обездвиженный, обессиленный, запечатанный в нечто, сродни янтарю. Он, как насекомое, без рук и ног, мог лишь следить своим множеством глаз за тем, как его цель ускользнула навсегда. Он начал возвращаться к тому, чем был изначально. Слепо-глухо-немой инвалид, который родился таковым, и мог получить что-то - лишь одаривая людей. Вскоре он не мог ни видеть ни слышать, оставаясь запечатанным в Дворце Короля Душ, который теперь стал монументальным камнем, который гарантировал существование всего. В его сознании обитали теперь лишь они двое. Отец и сын. Им предстояла долгая беседа о том, чем является бытие, как таковое...

Что же насчёт Общества Душ, можно спросить? Многие не сразу поняли что случилось. Те изменения, которые на себе испытал мир – изменили и их самих. Многие потеряли силы, которые копили годами и десятилетиями, а другие даже стали теми, кем были сотни лет назад. Время, словно, сделало виток назад. Но в мире живых ничего подобного не наблюдалось. Конечно, какой-то там 2013 год. Ничего особенного. Но для мира духов всё вернулось в те времена, когда Готей 13 был ещё лишь сформирован. Многие капитаны поняли, что уже не могут высвободить свои банкаи, да и структура самого Готея – порушилась. Не было уже ни совета Сорока Шести – благородные семьи продолжали своё тленное существование, а во всей вселенной было полно работы для тех, кто является Проводником в Мир Духов.

Уэко-Мундо. Арранкары и пустые не сразу поняли что случилось. Они долго отходили от поражения Айзена, а нынешние реалии и вовсе отдалили их от того, что происходило в Обществе Душ. Но для них ничего по сути и не изменилось. Да, многие арранкары испытали на себе точно те же ощущения, что и синигами – поняли, что стали слабее, вернулись к тому, с чего начинали. Но для них такое не было помехой. Для них сама по себе жизнь – вечная охота и вечные поиски пропитания.

Мир живых. Квинси не думали, что после поражения Вандеррейха – случится нечто такое. Многие из тех, кто был уничтожен многие десятилетия назад – поднялись из пепла, словно Феникс. Путь в Мир Духов им был заказан – но никто не запрещал им основаться в Мире Живых. Так они и поступили. Синигами в первое время слишком сильно переживали о том, что баланс снова рухнет. Но синигами пока не знали о том, что мир изменился. А именно то, что теперь баланс является очень гибким и исправить его может быть не особо сложной задачей. Проводникам душ ещё предстоит понять, что теперь их работа стала куда более сложной, но и исправить почти неизбежное - они будут в силах.


Но Вандеррейх. Ни зло, ни добро – иная форма понимания правды и порядка – она ведь не исчезла? Конечно же нет. Без Яхве , возможно, они стали в разы слабее, и сейчас лишь копят силы, скрываясь «в тени» ещё кого-то? Кто знает

Так начинается новая эра, в обществе душ, в мире синигами. Начинается Нулевая Эпоха!
Advena 2020-04-24
Getsuga.ru является ничем иным, кроме как фрпг. Что же такое ФРПГ? Forum Rolle Playing Game. То есть, она подразумевает вживание в роль персонажей. которые представлены в таком вот цифровом варианте мира вселенной Bleach. Что бы нормально играть в ФРПГ вам нужно знать некоторые особенности такой вещи, как ролевая логика. Именно в данном аспекте множество игроком может попасть под "трибунал", так как они банально могут не соблюдать правила самого понятия РПГ.
1) Что такое ролевая игра? Вы не производите во время игры свои собственные мысли - нет. Ваша задача - отыгрывать роль персонажа. Его характер, личность. Его прошлое. Он - не совсем ваш аватар, нет. Он - личность, которая находиться под вашим контролем. Потому следует напрямую разделять IRL и RP. События, которые произошли в нашем мире, ваши личные отношения с другими игроками не должны влиять на то, как ведёт себя персонаж под вашим управлением.
2) Будьте благоразумны - использование метагейма является одним из наиболее распространённых нарушений в ролевых играх. То что знаете вы - может и не знать ваш персонаж. Багаж его знаний и багаж знаний вас, стороннего наблюдателя, отличается в объёмах. Вы не можете просто с наскока определить способность противника так как сами знаете, что у него такие способности, нет. Лишь в случае, если ваш персонаж изучил вопрос, знает противника, каким-то образом определил то, чем являются его способности с помощью достаточного количества стат (и то, он может понять принцип работы, или оценить его силу, но не сможет знать всех ньюансов) - лишь в таком случае подобное возможно. Тоже самое относится к, так называемым, случайностям, которые на самом деле такими не являются. Вы просто случайно узнали тот или иной факт, случайно поделились им с незнакомцем, не имея никаких оснований для этого. Конечно, если ваш персонаж дружит с кем-то из других персонажей - он может поделиться с ним находками. Но не может устроить "по секрету всему свету", нет. Для вашего персонажа - чужаки являются чужаками, друзья друзьями, и лишь в плоскости ролевой игры, а не в IRL.
3) NONRP - нарушение правил ролевой логики. Сюда также относится подобный пример. Используя игровые условности реального мира, по типу разницы в часовых поясах, в принципе ночного времени суток, а также других особенностей, по типу АФК-статуса игрока - вы нападаете на игрока, который не сможет вам ответить в ближайшие пару часов. Вы можете даже знать, что игрок будет в АФК и вот - просто нарушаете его покой навязывая бой, и тому подобное. Всё это обсуждается администрацией и наказуемо.
4) Договорные события - когда вы устраиваете бой, как пример, со своим знакомым, заведомо уже определив кто победил, а кто проиграл - смысл наград за бои теряется, как и сам смысл боёв в принципе. Подобное, конечно же, запрещено.
5) Злоупотребление пауэгеймингом. Да, вы можете развить своего персонажа до такого уровня сил, что сможете фактически с одного удара вырезать половину всей ролевой игры. Тут начинает появляться вопрос - а почему в самом произведении такого никто не делал? Почему капитаны Готей 13 просто не организовывали зачистку Уэко-Мундо во времена, когда арранкары были ещё не так сильны? Всё просто - им не нужно подобное. Капитан Готей 13 не будет тратить время на типичного рядового пустого, не будет наезжать и угрожать смертью рядовому солдату, и тому подобное. Если ваш персонаж силён - ему и будут противостоять силы его уровня. Нападение персонажа S ранга на персонажа D ранга без разумной причины будет считаться нарушением ролевой логики.
Advena 2020-03-22
Как следует из предыстории, которая представлена правилом выше - мир, по сути, умер и возродился. Вместе с таким колоссальным событием, произошли и некоторые изменения в составе персонажей, которые относятся к категории "живые". По-сути, многие персы из тех, кто познал так или иначе свою смерть во время арки Арранкаров или Тысячелетней Войны и Подчинителей - были возрождены. И, собственно, игрок может задаться вопросом: "А что с их памятью?". Память таких персонажей, как Айзен, Ичиго, Урью и прочие - находится на моменте, который, по сути, описан в предыстории персонажа, в строке "начало игры". В остальном могут сохранится некоторые личные связи, по типу дружбы или же общего прошлого. В основном предыстория персонажа достаточно гибкая - она имеет основу на базисе событий, что уже произошли, чаще всего даже игнорируя канон самой манги и аниме. Например, Ишшин может не знать Ичиго - но быть "биологически" его отцом. Ичиго может говорить в таком случае о том, что у него нет отца и он его никогда не знал - и тому подобное. Если вы хотите конкретно узнать помнит ли ваш персонаж те или иные спорные события - ваше право спросить в тикете у администрации, указав в названии "Спорный момент". События манги персонажи не помнят. Ни предательство Айзена, ни сражения с арранкарами. Лучше уточняйте у администрации то, какие события известны персонажам, а какие - нет. Не смотря на то, что по хронологии события находятся уже после Тысячелетней Войны, в Новом Мире её - не было.

Просьба различать знание о событиях и последствия данного события, а также не использовать их во время игры на персонажах-исключениях в качестве метагейма. Подобные действия строго наказуемы.
Advena 2020-08-05
Оформление ролевых постов:
Синигами достал свой занпакто, и начал замахиваться.
"Я должен попасть"
- Ура!
Просто говоря:
- Действия описываются просто текстом, без каких-либо выделений.
- Мысли пишутся в кавычках
- Прямая речь обозначается дефисом (-)

- Запрещено!!! наличие более трёх цветов в постах. Данный пункт не относиться к ролям вроде Койот Старка, который представляет собой двух персонажей в одном, так как им нужно выделить текст одного и второго персонажей, также сюда относятся персонажи с раздвоением/разтроением и тд личности. Лучше всего будет выбирать для своих реплик более приятные цвета, которые можно легко различить, которые не будут заставлять читателя напрягать зрение и тому подобное. Не желательны яркие "токсичные" цвета - ярко-зелёный, ярко-красный.

На чём строится любая форумная ролевая игра? Правильно, на взаимодействии игроков. А в чём же, в свою очередь, заключается взаимодействие игроков?.. В ролевых постах.

Сразу хочется обозначить некоторые рамки, рамки хорошего тона, и, собственно, обозначенные техническим образом:
- Пост должен состоять минимум из 300 символов, написать меньше не даст сам сайт;
- Минимум орфографических ошибок - в ином случае администрация сайта будет обращать на вашу игру более пристальное внимание указывая пункты, с которыми следует поработать.
- Необходимо соответствовать канону, в случае с каноническими персонажами это значит аутентичный отыгрыш персонажа, он будто сошёл со страниц манги и руководствуется аналогичными убеждениями, в случае с неканоническими персонажами это значит следование прописанному в анкете характеру, в рамках адекватности и здравой логики, конечно же.

Теперь детальнее. Никто не идеален, поэтому мы допускаем возможности опечаток и некоторых орфографических ошибок, к паре из них никто придираться не будет. Но, если вы на постоянной основе будете допускать большое количество ошибок, то мы будем вынуждены выдать Вам предупреждение, после чего, при повторении нарушения, Ваша роль будет освобождена. Писать правильно не так уж сложно, большинство современных аппаратов проверяют орфографию на лету. Собственно, давайте стараться писать правильно, всё-таки читать ролевые сообщения в которых есть уйма ошибок совершенно неприятно. Также, на нашем сайте в поле ввода текста для ролевого поста находится инструмент, который позволяет на месте проверить всё написанное на наличие ошибок. Не поленитесь использовать.
За что меня могут снять с роли?

- Если появляется желающий занять Вашу каноническую роль, а Вы неактивны неделю или больше - в таком случае вам будет выдано предупреждение (если вы заходите на сайт) - а в ином случае роль просто будет освобождена по желанию другого потенциального игрока;
- Если Вы игнорируете предупреждения администраторского состава;
- Если Вы используете уязвимости сайта для получения непредусмотренной выгоды;
- Если Вы нарушаете правила ролевой логики - Метагейм, нонрп, не-канон.
На нашем проекте действует классическая система передвижения между локациями, то есть если, допустим, мы имеем 4 локации: Магазин Урахары(точка А), Южная улица Каракуры, Центральная улица Каракуры, Клиника Куросаки, то для того, что бы из точки А попасть в точку В необходимо отписать в каждой локации между ними соответствуя очередности.
При нарушениях данного правила будут приниматься меры, возможно ухудшения здоровья вашего персонажа либо вообще смерть при нелепых обстоятельствах для тех, кто будет игнорировать предупреждения по данному поводу. В любом случае наказания носят в основном ролевой характер и будут адаптированы под условия отыгрыша.
Advena 2020-08-05
После того, как прошло ознакомление с сеттингом и базовыми правилами этикета при написании ролевых постов, может возникнуть резонный вопрос.. Как выбрать себе персонажа, выбрать свою роль, чтобы поскорее ворваться в игру?! Для получения роли необходимо найти свободного персонажа и нажать на кнопку [ЗАНЯТЬ РОЛЬ], после чего в верхней части страницы Вам будет предложено написать пробный ролевой пост, по которому наша администрация будет судить о Ваших навыках ролевой игры и, соответственно, решать, допускать Вас до роли или нет.
Теперь давайте немного проясним о том, чем в принципе является «пробный пост». В первую очередь – по нему администрация видит то, что от вас ожидать в будущем. Она может оценить ваш уровень игры, ваше понимание персонажа, на которого вы пишите пробник, а также ваши навыки в описании определённых ситуаций и действий как своего ГГ, так и НПС вокруг, и всего прочего. Точно также именно по пробному посту администрация может сложить представления о вашем уровне владения русским языком (орфография, стилистика), а также о том, как вы в принципе пишите посты (общее впечатление от написанного). Подойдите к пробнику со всей внимательностью и трепетностью – ваш пробник является в принципе тем, как вы себя зарекомендуете, и в случае, если ожидания не оправдаются – руководство проекта имеет полное право вынести вам предупреждение, а в следствии и снять вас с роли без суда и следствия из-за «дачи ложной информации» о своей игре путём написания «хорошего» пробника и «плохой» игры на персонаже.

У пробников есть определённое количество символов, которое напрямую зависит от того, кем именно является избранный вами персонаж. Ниже представлен список требований и классификация:
Простые: Обычные персонажи, не обладающие какими-либо выдающимися способностями — 2000-8000 символов.
Особые: лейтенанты, арранкары не состоящие в эспаде, – 2000-8000 символов.
Капитанский уровень: капитаны, эспада – 3000-8000 символов.
Сильнейшие: Персонажи по типу Ямамото, Ичиго, Айзена. — 4000-10000 символов.

В пробном посте есть верхний потолок. Так называемый, предел количества символов. Администраторы – люди. Они не хотят читать кучу страниц текста, в котором игрок пытается выдавить из себя попытки в раскрытие – ему нужна конкретика и точность – в любом случае, лаконичность. Если пробный пост будет превышать количество символов, указанное выше – администрация имеет полное право отклонить пост с пояснением причины, даже не читая его. Ну, или же администрация прочитает кусок пробного поста и будет оценивать его вне зависимости от того, что история на условные 22000 символов является "цельной" - так что пытайтесь влиться в заданные рамки.

Нужно понимать, что пробники должны обладать 100% уникальности текста, за исключением некоторых технических особенностей некоторых сервисов проверки оригинальности.

Так же есть возможность забронировать персонажа, то есть если вы хотите занять персонажа, но нету возможности написать пробный пост, то можно попросить оставить роль за вами через тикет. Проверьте, занят ли персонаж. Если "да" - сначала убедитесь, что человек может сняться - возможно роль заморожена? В любом случае - написать пробный пост можно только на освобождённого не занятого персонажа (зелёная обводка вокруг аватарки в каталоге).

Требования к постам и их оценка

Каждый пробный пост проходит, как минимум, единичную модерацию. Его проверяют администраторы, по системе, в которой есть четыре объективных критерия - и один субъективный. Нужно понимать, что каждый администратор может видеть пост – по-разному. Одним может показаться, что ваши описания действий были недостаточно подробными, а другому - что ваш отыгрыш персонажа вышел плоским и сухим. Система пытается максимально объективно оценивать посты – из-за чего на персонажей уровня капитана и выше – происходит третичная модерация – проверяют пост три администратора проекта. Сейчас будут названы критерии пробного поста.

Первое требование и критерий - уникальность. Ваш пост не должен быть ни от куда скопирован, и тому подобное. При обнаружении "плагиата" пост будет сразу же отклонён.

Самыми главными критериями, за который в общую оценку идёт наиболее высокий балл, являются орфография и описание характера персонажа. В орфографию входит как она сама, так и стилистика речи, её правильность, ровность и всё прочее, что касается чисто технических параметров - по типу, знаков препинания, падежей. К описанию характера относится отыгровка персонажа, которого вы взяли, раскрытие его характера. Можно это делать как через анализ его поведения, так и через мысли, диалоги. Вторыми по важности параметрами являются описание действий персонажа и описание ситуации - оба параметра равноценно важны. Если касаемо описания действий должно учитываться всё, что касается самого персонажа, то в описании ситуации речь может идти о посте - в принципе. Актуальность, уникальность, прочая. Каждый администратор-проверяющий может выделить что-то одно. Надо понимать, что пробный пост не является рерайтингом манги или аниме, и некоторые администраторы заслуженно могут понизить оценку за переписывание ситуаций, что уже были продемонстрированы в произведении. Пробный пост должен показать нам ваши возможности игры на подобном персонаже, ваше его понимание. Самым маловажным фактором является общее впечатление, которое зачастую зависит от других параметров и от вкусовых предпочтений самих администраторов. В основном оно существует в оценке поста только для того, что бы от случайных вкусовых предпочтений проверяющего не зависела общая оценка – что бы все свои личные претензии он мог вылить чисто в данный балл.

На некоторые роли (капитаны, первые номера эспады, особые персонажи) - модерация проводится через три этапа, тремя администраторами, а в зачёт идёт балл, который является средним арифметическим их оценок. Также в некоторых случаях, по инициативе администраторов, количество проверяющих может быть увеличено. Данная инициатива может исходить в случаях, когда пост является очень спорным – и мнения 1 или 3 человек может быть недостаточно для дачи точной оценки.
Вы имеете право требовать продемонстрировать ваши оценки - администрация обязана указать вам на ошибки и прокомментировать баллы. Также нужно понимать, что вы не можете раз за разом слать отредактированные варианты пробных постов. Если ваш пост был отклонён, вы можете прислать пробник на того же персонажа лишь через 24 часов (если это обычное исправление прошлого пробника). Если игрок высказал желание попробовать взять роль ещё раз - роль бронируется за ним, и любые пробники от других игроков на данную роль будут находится в "заморозке", пока не будет проверен его. Если новый пост - абсолютно уникальный и не является обычной редакцией прошлого - он может быть проверен на через 12-24 часов. Следующий - уже через неделю, при повторном отклонении. То есть – после двух «попыток» - игрок должен ожидать неделю что бы иметь возможность занять роль, так как он показал, что возможно не слишком понимает персонажа, или же не обладает нужными навыками – и должен дать возможность занять роль – другим игрокам. Бронь от данного игрока на персонажа – тоже не учитывается. Он имеет возможность написать пробник на любого другого персонажа. Вы имеете право требовать проверки вашего пробника определённым администратором - но решение насчёт данного вопроса принимается всей администрацией в принципе. Так что – коллегию проверяющих вы себе выбрать не сможете – в таком случае, вероятнее всего, вас будут проверять все администраторы – в принципе.

По критериям оценки нужно отметить, что она проводится в особом формате. По каждому из пяти критериев выставляется балл. В одних критериях он варьируется от 0 до 2 (орфография и общее впечатление) – в других – от 0 до 5 (характер, ситуация, действия) – во всех случаях от поставленных оценок в разном соотношении происходит оценка поста – с получением результата – итогового бала. Количество баллов на каждого персонажа – разное. Максимальная оценка за пост – 20. Минимальная – 0. Для того, что бы взять персонажа с предрасположенностями 650 – нужно набрать 17 баллов - минимум. Для 600 – 16, для 550 – 15 – и так далее. Персонажей с количеством предрасположенностей 550 и выше проверяет как минимум три члена администрации – не менее, с целью максимально объективно выставить оценку игроку.

Помните - проверка пробников является лишь частью работы администрации. Любые оскорбления, касательно выставленных оценок, а также гнев и порицание в сторону отдельных администраторов осуждаются. Администрация является объективным инструментом оценки пробных постов - если ваш пост отклонили, и указали на причины оного - пожалуйста, проанализируйте собственный пробный пост, учтите ошибки, и если на то есть ваше желание - попробуйте ещё раз. Удачи!
Advena 2020-08-05
Что такое ролевая игра? И тем более - форумная ролевая игра, в которой на выбор предоставлен огромный список персонажей, которые присутствовали на страницах манги или же мелькали на экранах во время просмотра аниме? Правильно - отыгрыш. Ролевая игра подразумевает, что вы берёте под управление персонажа, у которого есть свои вкусы, потребности, характер, привычки, моральные ориентиры и многое другое. Точно то же самое, что и есть у реального человека. Наша ролевая ориентируется в области каноничного поведения персонажей на то, каким он был представлен нам в произведении. Не смотря на альтернативный сюжет, мы не можем выкинуть из головы того, что Ичиго - важна Рукия, или же то, что Старк - очень ленивый. Мы не можем вдруг сказать, что Зараки Кенпачи владеет высокоуровневыми кидо, даже если он освоил её в рамках нашей ролевой, подняв стат "кидо" намного выше своего предела. Рамки соответствия каноничности персонажа достаточно строгие - когда ты пишешь пост, ты должен ставить себя на место отыгрываемого. Ты должен абсторгироваться от личных обид, каких либо переживаний, так как в том тексте, который ты воспроизводишь, ты прописываешь действия не себя, запихнутого в цифровую оболочку, а именно персонажа.
Конечно, могут случиться события, которые могут поколебить уже прописанный характер. Некоторые могут коренным образом изменить то, что мы видели раньше на страницах, например, манги. Могла ли Ячиру Кенпачи остаться такой, как когда-то? Возможно, если бы её не ранил некий юноша из 80-ого района. На подобных предположениях и строится изменение характера персонажа. Так, нейтральные могут потерять свой паритет и будут вынуждены склониться к какой либо из сторон, а положительных персонажей может поглотить волна мести, которая забросит его на другую сторону баррикад. Человек - существо не постоянное, и наши персонажи - тоже. Они могут меняться в зависимости от того, какие события пережили, но кардинальные изменения за считанные дни - фактически невозможны. Всегда есть какие-то зёрна, которые позже прорастают в посевы. И остаётся только их собрать - в виде, например, внезапного предательства, убийства родных. И как итог - герой становится антигероем, а злодеи могут получить оправдание и обратиться на сторону тех, кого ещё "год" назад были готовы разорвать на куски. Стоит отнестись к таким вещам серьёзно.
Если вы не будете соблюдать то, что зовётся "каноном персонажа" - администрация вынесет вам предупреждение, в котором укажет на ошибки. Если же вы просто ослушаетесь мнения руководства сайта - вас могут снять с роли. Учитывайте это, когда решите, что какие либо глупые и нелепые действия, исполненные от лица условного Ямамото Генрюсая - останутся никем не замеченными.
Advena 2020-03-02
Неканон – фанатский персонаж (фанперс), не представленный в первичном произведении (манга, аниме, ранобэ) и придуманный, собственно, игроком, и существующий только в рамках ролевой игры. Такие персонажи, как правило, создаются непосредственно игроками и одобряются/отклоняются администрацией в зависимости от удовлетворения поставленным условиям. Как правило, к созданию неканонов требуется тщательный подход, дабы вписать его личность в рамки фигурирующей вселенной. Если персонаж в чём-то не соответствует заданным критериям - администрация попросит вас поправить те или другие места, где находятся несовершенства. Ниже рассматриваются все нюансы создания неканонических персонажей, которые необходимо учитывать при их интеграции. Вам нужно учитывать, что от того, насколько хорошо вы распишите персонажа и насколько ваша анкета будет показательной - будет зависеть и то, сколько именно очков предрасположения характеристик будет под него выделено. Колеблется данное количество от 400 до 500 (400, 450, 500). Администрация будет выносить свой вердикт после проверки анкеты, после чего вам будет предоставлен выбор - как именно вы распределите ваши характеристики. Выбирайте с умом - вы не сможете их изменить после создания анкеты. Следует ознакомиться с тем, чем в принципе являются характеристики в соответствующем правиле. Не вините администрацию в собственной невнимательности. Пробные посты для неканонов не нужны.

1. Имена.

Так как наша ролевая представляет собой некий «японизированный мир», существует необходимость в даче персонажам именно японских имён. Но это относиться лишь к синигами или же коренным жителям города Каракура. Арранкары чаще всего носят испанские имена, а квинси - заигрывают с немецкой культурой. Стоит учитывать это при создании персонажа.

2. Возраст.

Игрок может выбрать фактически любой возраст для своего персонажа. Однако стоит учитывать, что в плане способностей новосозданный персонаж будет пребывать на первичном уровне развития, вероятно, даже слабее выпускника академии духовных искусств. Синигами могут жить многие сотни лет. Арранкары - не исключение. Но вот люди, подчинители и квинси - смертны. Стоит обращать и на это своё внимание.

3. Раса.

Категоризация персонажей "Блич" позволяет выделить доступными для игры такие расы, как: синигами (и вайзарды (условия в отдельном правиле), пустой (и арранкар), квинси, подчинитель, человек (или душа) и модифицированная душа. Выбирать стоит с умом, так как от вашей расовой принадлежности будет зависеть то, какие способности будут доступны персонажу и какие у него будут характеристики.

4. Принадлежность к фракции.

Синигами начинают свой путь с 13 отряда, но никто не запрещает вам с ходу назвать то место, куда вы стремитесь попасть. Арранкары относятся к фракции Лас-Ночес, или же скитаются по Уэко-Мундо. Подобные нюансы есть у всех персонажей.

5. Биографические сведения.
5.1 Связь с каноническими персонажами.

Иметь какие-либо связи с канонами без разрешения администрации и согласия соответствующих канонов – строго запрещено.

5.2 История персонажа.

Ваш неканон обязательно должен иметь адекватную историю, хотя бы в самом минимуме. Варианты "Никто этого уже не помнит" или "Мой персонаж потерял память, поэтому, можно сказать, его жизнь началась год назад" – чреваты удалением персонажа. В случае с квинси - нужно подвязать его способности к родословной. У подчинителей и временных синигами тоже должно быть своё обоснование того, почему их персонаж является таковым.

6. Характер.

В первую очередь, неканонический характер должен быть адекватным, гармоничным и непротиворечивым самому себе. Описанный игроком характер обязателен к отыгрыванию. Оригинальные, полноценные образы всегда приветствуются. Помимо этого, если ваш персонаж имеет необычный, специфичный характер, то обязательно нужно обосновать этот факт в биографии персонажа. Ибо такие черты, как, к примеру, жестокость - просто не могут появиться на пустом месте, в следствии чего требуется хотя бы кратко изложить суть относительно того, как персонаж стал жестоким.

7. Внешность.

С внешностью всё обстоит довольно просто – внешний вид неканонов должен соответствовать миру "Блич" и той расе, которую Вы выбрали для своего перосонажа. К примеру, если это действующий синигами - он будет носить соответствующий наряд. У квинси они свои и традиционные, или же обычные и повседневные, а пустые могут не иметь фрагментов одежды вообще. Стоит помнить, что пустые (не арранкары) часто не обладают формой, которая приближена к человеческой - они больше похожи на чудовищ и зверей. Любые отличительные черты должны обязательно быть описаны.

8. Способности - предрасположенности.

Как и любые персонажи, неканон начинает игру с самого нуля. Изначально никакой предрасположенности к личным способностям в зависимости от расы у него нет и быть не может, но сей факт не означает – что чему-то нельзя обучиться в самой ролевой у тех же канонических владельцев тех или иных способностей или иным специфическим путём. Неканоны вайзарды(о них в правиле "Платные услуги), квинси-штернриттеры, пустые-васто-лорде и тд. Если вас интересует возможна ли та или иная реализация тех или иных особенностей персонажа - обращайтесь в тикетах.

Доступные к распределению очки предрасположенности, разумеется, отличаются в количестве, что зависит как от качества написанной вами анкеты, так и от избранной расы.
Список предрасположенностей

Человек - доступно лишь 300 очков к распределению, оверстаты недоступны, а ветвь реяцу ограничена значением в 20%.
Плюс обыкновенный - доступно лишь 300 очков к распределению, оверстаты недоступны, а ветвь реяцу ограничена значением в 20%
Модифицированная душа - доступно лишь 300 очков к распределению, оверстаты недоступны, а ветвь реяцу ограничена значением в 30%
Подчинитель обыкновенный - доступно от 300 до 450 очков к распределению, оверстаты недоступны, а ветвь реяцу ограничена значением в 40%.
Подчинитель с усиленным подчинением - доступно от 300 до 550 очков к распределению, доступен лишь оверстат связи, а ветвь реяцу ограничена значением в 60%.
Гемишт квинси - доступно от 300 до 400 очков к распределению, оверстаты недоступны, а ветвь реяцу ограничена значением в 60%.
Эхьт квинси - доступно от 300 до ??? очков к распределению, оверстаты недоступны, а ветвь реяцу ограничена значением в 60%.
Временный шинигами - доступно от 300 до 450 очков к распределению, а так же один оверстат на выбор.
Шинигами - доступно от 300 до 500 очков к распределению, а так же один оверстат на выбор
Вайзард - доступно на 50 очков больше к распределению от любого количества, что будет выдано в зависимости от качества анкеты, так же значение ветви кидо является общим с серо, а один оверстат по прежнему доступен к выбору.
Гиллиан - доступно статично 400 очков к распределению, оверстаты недоступны.
Адьюкас(начало игры) - доступно статично 450 очков к распределению. Оверстат на выбор.
Адьюкас(после перерождения с человека/ эволюции с гиллиана) - доступно 500 очков к распределению, а так же один оверстат на выбор.
Арранкар(без перерождений) - доступно от 300 до 400 очков к распределению, оверстаты недоступны.
Арранкар(с перерождением) - доступно на 50 очков больше к распределению, что додаются к уже имеющемуся на той стадии эволюции, на которой была сорвана маска, а так же доступен один оверстат на выбор. (Адьюкас-Арранкар (без эволюции) - 300/350/400+50. Адьюкас-Арранкар (с эволюцией от гиллиана или человека) - 550)
Донат - приобретение донат-услуг(от 500 рублей) к роли позволяет единожды(вне зависимости от количества плюшек), прибавить персонажу 50 дополнительных очков к распределению, что не действительно для тех рас, что доступны лишь за донат, а так же прочих услуг, предоставляющих определенное количество предрасположенности. К примеру, арранкар на основе Васта Лорде имеет по дефолту 600 очков, что не увеличатся от покупки мгновенной регенерации, в то время как приобретение банкая и сильного шикая для шинигами увеличит его предрасположенности только на 50.
Прим: Подписка не входит в список услуг, позволяющих повысить предрасположенности.

9. Духовный клинок/Рессурексион/Полное подчинение.

Вашей задачей при создании неканона является также разработка способностей персонажа, которые будут уникальны. В случае с синигами - это шикай и банкай (о банкае стоит говорить сразу - для неканонов-синигами они запрещены - подробнее смотреть в разделе Платные Услуги), у арранкаров - рессурексион, а у подчинителей - их полное подчинение. Вы должны будете достаточно подробно и в меру лаконично изложить - чем является ваша "особая сила". В случае синигами и арранкаров - название способности, её команда высвобождения и так далее. Вы должны придумать свой занпакто - который будет добавлен в игру после одобрения администрацией. Если вы решили написать нечто грандиозное и оно не прошло административную проверку - пожалуйста, прислушайтесь к совету администрации и не вступайте в споры, если не хотите играть в итоге чем-то, что вам совершенно не устраивает. Также, если вы решили, что можете просто написать "Меч становиться больше" и ничего более - не удивляйтесь, если ваш меч станет длиннее на сантиметр. А если напишете "меняет форму", и ничего более - не удивляйтесь, если вместо катаны у вас в руке окажется вилка. Тоже самое относится и к рессурексиону и к подчинению. От вас требуется изложить мысль - администрация лишь проверит и утвердит - всё в порядке или нет.
Advena 2020-08-05
В случае, если игра на каком-то персонаже кажется вам слишком скучной, не подходит под ваш стиль, или же просто - не нравится, никто не запрещает вам банально сменить персонажа.
Происходит смена очень легко - достаточно попрощаться со своим персонажем и написать в тикет - просьбу о снятии. После того, как администратор снимет Вас с роли, Вы сразу же можете занимать нового канонического персонажа или подготавливать анкету неканонического.
Примечание:
- Менять роль можно не чаще 2х раз за 3 недели.
- У вас не должно быть ролевых долгов. (Миссии, бои, прочая)
- Постарайтесь не подставить других игроков пропаданием своего персонажа.

Способ ухода с роли по собственному желанию:
Вам необходимо отправиться в систему поддержки и создать соответствующий тикет по форме:
- Имя персонажа
- Дата получения роли
- Сколько прошло времени с последнего снятия
- Наличие ролевых долгов
- Ссылка на историю постов вашего персонажа
Вам не обязательно надо писать все вышеперечисленные данные в таком строгом виде - но администрация может попросить их - для отчётности и всего подобного.

В случае, когда вы создаёте тикет с просьбой снять какого-либо персонажа по причине его долгой неактивности, вы должны понимать, что в данном случае берёте ответственность. Т.к. у нас возможно снятие другой роли только по той причине, если кто-то эту роль хочет сейчас занять, то знайте, если вы сделали такой запрос и персонажа сняли, вы должны в течении 3х дней после этого взять этого персонажа, иначе к вам могут быть применены меры на усмотрение администрации, по типу запрета на взятие персонажа - в принципе, или иные, в зависимости от ситуации.

Что бы освободить неактивную роль, вы так же должны создать тикет, как и в случае снятия себя по собственному желанию, но в этом случае нет строгой формы тикета. Просто напишите о том, что желаете занять данную роль, да и всё.
- Неактивного персонажа можно снять, если он более недели не отписывает посты. Если это время он не заходит на сайт, снятие будет мгновенно. Если он посещает сайт, ему отправляется предупреждение в ЛС о том, что у него есть 24 часа на пост. Конечно, если его случай не соответствует тому, что прописано двумя пунктами ниже.

Снятие принимается только по тикету. Никаких ЛС и просьб в любом другом месте, кроме как в системе поддержки. За обман в тикете, в отношении вас могут принять разнообразные меры.

Также, некоторые персонажи могут быть сняты в тех случаях, когда игрок отписывает посты лишь для придерживания роли, не сообщив о каких-либо проблемах которые могут сказаться на его активности. Такого рода роли могут быть сняты по желанию тех, кто хочет занять роль поскольку активны беспричинно. К таким ролям относятся те, которые ориентировочно сюжетно-важны и наличие адекватного и активного игрока на которых играет для ролевой чрезвычайно важную роль. К таким персонажам относятся потенциальные главные протагонисты, антогонисты произведения или же те персонажи, уровень сил которых позволяет им достигнуть в пределах ролевой той или иной важности для истории. Каждый подобный случай рассматривается администрацией индивидуально - так что дважды подумайте о том, сможете ли вы активно играть на таком персонаже, как, например, Ичиго Куросаки, или же будете писать посты лишь для поддержания роли на своём аккаунте. Если вы относитесь ко второму случаю - лучше даже и не брать подобную роль - выберите менее популярную, или же вообще - сделайте неканона. Неканона с вас уж точно - не снимут.
Advena 2020-08-05
Синигами обитают в Сейрейтее и занимаются переправлением душ мёртвых людей в Мир Духов. Также в их обязанности входит не только переправка Плюсов в Руконгай, но и очищение Пустых.
В условиях ролевой, синигами делятся на три ранга.
Офицеры - рядовые участники отрядов
Третий Офицер - старший офицер отряда, глава отряда
Лейтенанты - приближённые к капитану синигами
Капитаны - руководители отрядов
Руководит Готей 13 главнокомандующий, он же капитан 1 Отряда.

Изначально, все синигами начинают свою карьеру с 13 или 6 отряда, которые считаются наиболее подходящими для новичков, так как их участники занимаются в основном только непосредственно поручениями в мире живых, чаще всего - самыми простыми. А именно, избавлением мира живых от пустых, а также переправкой плюсов в Руконгай. Из-за этого эти отряды считается лучшими местами для начала тренировок.
После того, как член 13 отряда достигает среднего уровня силы развитого офицера (соответствующего от третьего к пятому по силе в отряде) - он имеет полное право перейти с 13 отряда - в другой. Точно тоже самое случается и в случае, когда уровень сил синигами достигает такового лейтенантов. Синигами не обязан становится лейтенантом своего отряда и оставаться в нём - он может высказать своё пожелание перейти в другой отряд, что бы занять там соответствующую должность.

В некоторых случаях - перейти в отряд может и не представляться возможным, если у кандидата нет соответствующих навыков. Например, что бы полноправно перейти в 11 отряд - надо пережить стычку с одним из высокопоставленных его офицеров, в 4 отряд не берут тех, кто не обладает способностями в медицине и кидо, а во 2 отряд - будут брать предпочтительно выходцев из благородной семьи Шихоин, или же их слуг, а также тех, у кого есть талант к скрытному перемещению и выполнению особых заданий. Такие условия есть у многих отрядов - о них ниже.

Фактически, ничто не мешает стать капитаном отряда - любому синигами. Если есть вакантное место, а кандидат уже достиг уровня сил капитана, ему предстоит пройти испытание, которое чаще всего подразумевает демонстрацию его умений в использовании своего занпакто - а также, что не маловажно, наличие банкая. Капитан может занять свой пост без банкая только в особых случаях, о которых тоже поговорим немного дальше.
Если пост не вакантный, а кандидат имеет все возможности стать капитаном сильнее того, который есть на данный момент - он имеет полное право потребовать у главнокомандующего возможность сразиться с капитаном отряда, на должность которого кандидат претендует. Сражение будет происходить в указанное главнокомандующим время, и если капитан отряда проиграет его, он лишается своего титула и отбрасывается назад в списке претендентов на титул (если капитаном был игрок).

Также есть особые требования в становлении капитаном некоторых отрядов. Так, капитан 11 отряда - Кенпачи. Для того, что бы стать капитаном нужно победить своего предшественника в смертельном поединке на публику. Если бывший Кенпачи оставляет свой пост в добровольном порядке, он уже не может быть частью 11 отряда и лишается титула Кенпачи, и может занимать должность в другом отряде. Претендент ОБЯЗАН УБИТЬ своего предшественника, следуя традициям 11 отряда.
6 отряд выделяется своей строгостью "устава" и следованием правилам, так что для тех, кто желает туда вступить - работают правила, согласно которым они должны продемонстрировать свои чесноты наглядно - безукоризненным исполнением правил Готей, самопожертвованием, помощью ближним и тд.
5 отряд является собранием достаточно элитных воинов, которые проходят углублённую тренировку в оттачивании своих боевых навыков, и потому вступить туда без особых умений в использовании своего занпакто - не выйдет.
9 отряд является "полицией" Сейритея и окрудающих территорий. Что бы вступить в него на службу, надо пройти специализированный тест, который подразумевает помощь в расследовании или же ликвидацию преступников.
4 отряд принимает исключительно работников поддержки и медиков, которые могут также обладать и боевыми навыками.
12 отряд - научный базис Мира Духов, так что туда принимают синигами, которые обладают талантом в сфере изучения и изобретения чего либо - потому, у них присутствует свой тест для вступления в отряд.
Такие отряды, как 3, 7, 8, 10 - являются местами, куда чаще всего попадают новички после того, как "вырастут" в 13 отряде.
В Мире Духов есть определённые законы, которым необходимо строго следовать:
- Основной закон — поддерживать баланс.
- Синигами запрещено передавать свою силу людям.
- Противозаконно использовать запрещённые кидо.
- Любому жителю Общества душ запрещено создавать оружие опасной природы без разрешения правительства. Это считается изменой.
- Запрещено нападать на капитана. Это считается изменой.
- Запрещены террористические действия и попытки разрушить баланс. Это считается изменой.
- Запрещено совершать убийства.
- Запрещено убивать людей без приказа.
- Синигами запрещено приобретать силы пустых (кроме исключительных случаев ненамеренного приобретения данных сил)
- Синигами запрещено пребывать в мире людей больше определённого срока.
- Готею 13 запрещено вмешиваться в дела благородных семей, если только они не нарушают законы Общества душ.
- По древнему закону, двум синигами запрещено иметь одинаковые духовные мечи. Они дожны сражаться, и победитель остаётся с мечом, а проигравшего казнят.
- Синигами запрещено вмешиваться в дела ада.
- Модифицированные души должны быть уничтожены.
Существуют также и наказания за нарушение вышеназванных правил:
- Изгнание
- Арест
- Заключение в тюрьму
- Казнь

Ниже приведёт список отрядов, которые предоставлены в ролевой:
13 отряд

Тринадцатый отряд - начальный для почти всех синигами. Сюда зачисляются новоприбывшие. Также отряд отвечает за временных синигами.
Требования: нет
Привилегии: никаких
Третий офицер: старший офицер отряда и командир группы
Лейтенант: заместитель капитана, второй офицер. В 13-ом отряде их 2.
Капитан: обычный капитан отряда, без дополнительных функций.
Задачи: патруль территории Каракуры и первых районов Руконгая, выполнение обычной работы синигами
Как попасть: никак. В 13 отряд зачисляют всех новых синигами
12 отряд

Двенадцатый отряд - отряд исследования и прогрессивного развития Готей 13. Отряд связан с НИИ Синигами - тут пребывают учёные и их подмастерья.
Требования: B ранг, Учёный I
Привилегии: бесплатное пользование изобретениями 12 отряда
Третий офицер: руководитель одного из исследовательских отделов
Лейтенант: заместитель директора НИИ Синигами
Капитан: директор НИИ Синигами
Задачи: исследование и изобретение новых средств, которые помогут Сейрейтею в достижении его целей
Как попасть: приказ о переводе
11 отряд

Одиннадцатый отряд - отряд, специальностью которого является зандзюцу. Фактически - ударный отряд и авангард Готей 13.
Требования: B ранг, особые навыки (боевые)
Привилегии: свободный доступ к боевому залу 11 отряда, а также к боевой арене на его территории
Третий офицер: руководитель боевой группы
Лейтенант: заместитель капитана отряда
Капитан: Кенпачи. Обычный капитан отряда с функциями командира авангарда и ударного отряда.
Задачи: выполнение обычной работы синигами, патрулирование территорий Руконгая, отправка для ликвидации отдельных пустых
Как попасть: приказ о переводе, занятие поста капитана путём победы над ним
9 отряд

Девятый отряд - отряд, специальностью которого является поддержание порядка на территории Сейрейтея, а также защита её от врагов внешних и внутренних. Отвечают за безопасность в районах Руконгая.
Требования: B ранг, желание рекрута
Привилегии: инфраструктура отряда, обыски без особого приказа, задержание подозрительных лиц без приказа
Третий офицер: руководитель группы поддержания порядка
Лейтенант: заместитель капитана отряда
Капитан: обычный капитан отряда с функциями ответственного за безопасность и порядок на территории Общества Душ.
Задачи: выполнение обычной работы синигами, поддержание порядка на территории Руконгая и всего Общества Душ, расследование возможной угрозы для Сейрейтея и её предотвращение
Как попасть: приказ о переводе
6 отряд

Шестой отряд - отряд, который не имеет особых функций, но тесно связан с одной из чётырёх великих семей, кланом Кучики.
Требования: B ранг, желание рекрута
Привилегии: связи с кланом Кучики, использование инфраструктуры отряда
Третий офицер: руководитель подразделений отряда
Лейтенант: заместитель капитана отряда
Капитан: обычный капитан отряда. Имеет приоритет в назначении на должность, если является главой клана Кучики.
Задачи: выполнение обычной работы синигами, патрулирование территории Наруки и некоторых районов Руконгая.
Как попасть: приказ о переводе
4 отряд

Четвёртый отряд - отряд, который отвечает за ресурсы поддержки, медицину, уборку и поддержание жизненных функций других отрядов и всего Готей 13.
Требования: B ранг, желание рекрута
Привилегии: инфраструктура отряда
Третий офицер: руководитель подразделений поддержки, специализированный врач
Лейтенант: заместитель главы центра оказания всесторонней медицинской помощи
Капитан: обычный капитан отряда, который имеет функции главы центра оказания всесторонней медицинской помощи
Задачи: выполнение обычной работы синигами, поддержка других отрядов, работа в центре оказания всесторонней медицинской помощи, помощь в полевых условиях
Как попасть: приказ о переводе
2 отряд

Второй отряд - отряд, который специализируется на тайных операциях и имеет все функции отряда тайных операций.Тесно связан с семьёй Шихоин
Требования: B ранг, особые навыки
Привилегии: богатые бараки 2 отряда
Третий офицер: руководитель подразделений отряда тайных операций. Специализированный шпион
Лейтенант: заместитель главы отряда тайных операций
Капитан: глава отряда тайных операций
Задачи: выполнение обычной работы синигами, шпионаж, убийства, ликвидации без убийств, выполнение подмены документации, добычи информации, внедрения и выявления нежелательных элементов
Как попасть: приказ о переводе
1 отряд

Первый отряд - отряд, который является элитой Готей 13 и имеет все функции обычного отряда, а также прямую руководящую функцию.
Требования: А ранг, особые навыки, рекомендации капитана
Привилегии: бесплатные бараки 1 отряда, авторитет
Третий офицер: первый среди всех рядовых и старших офицеров Готей 13. Имеет функции, которые равны таковым у лейтенантов других отрядов
Лейтенант: заместитель главнокомандующего и его главный советник. Имеет функции, которые делают его равным капитанам других отрядов в авторитете
Капитан: главнокомандующий Готей 13
Задачи: выполнение обычной работы синигами, выполнение особых поручений, прямой работы, которая не достаётся других отрядам, избавление от проблемы до появления прямого приказа
Как попасть: получить рекомендацию от капитана своего отряда и приказ о переводе

Corvus 2020-05-15
Пустые - бывшие плюсы, которые обитают в Уэко Мундо, но могут проникать в мир людей и охотиться на души как живых, так и мёртвых. У них есть своя классификация.
В условиях ролевой игра за пустого подразумевает выбор, каким именно видом меноса ты будешь начинать. На выбор даётся Гиллиан (Менос Гранде) и Адьюкасс. Каким бы вы видом не начали, вы можете развиться с помощью охоты на других пустых к потолку развития - васто-лорде. Итого имеем такую классификацию:
- Гиллианы - пустые с коллективным сознанием или же индивидуальностью, которые являются совокупностью сотен душ, и который развился с обычного пустого пожирая себе подобных. Самый слабый вид меносов, который, тем не менее, может всегда развиваться и не обладает каким-то видимым потолком развития.
- Адьюкассы - намного меньше гиллианов, но более умны и проворны. Иногда они объединяются в группы для охоты на себе подобных и других пустых. Заявляется, что сила развитого адьюкасса примерно равна силе капитана (или нескольких лейтенантов)
- Васто-лорде - предел развития меносов. Достаточно человекоподобны, очень малочисленны. Многие васто лорде превосходят по силе капитанов Готея. Для многих пустых данный "ранг" является почти недостижимым из-за естественного порога развития (в условиях ролевой - меносы могут достичь такого уровня лишь посредством доната).

Игра за пустых подразумевает вечное стремление к пожиранию душ. Гонимые голодом, пустые нападают на себе подобных, на души живых людей и мёртвых. Те пустые, у которых появился более развитый интеллект, могут пойти на службу к королю Лас-Ночес, что бы в потенциале стать арранкаром там, или же стремиться сорвать маску самостоятельно.
Игра за пустых подразумевает многочисленные стычки с игроками или же с пустыми-нпс, из-за чего роль пустых может подойти игрокам, что хотят поучаствовать в пвп-сражениях.

Для ускорения развития меносово существует локация под названием "Лес Меносов", в которой существует "бафф", что даёт постоянное восстановление выносливости для прокачки. Но на того меноса, который хочет развиться таким образом, накладывается обязательство сражения за охотничьи угодья против других меносов. То есть - можно развиться находясь в постоянном пвп и пве сражении, рискуя потерять персонажа.

Пустой может стать арранкаром, сломав свою маску. Есть два способа сделать это. Первый - достигнуть определённого показателя стат, который позволит тебе превысить свой "лимит". Второй - пойти на службу в Лас-Ночес, что ускорит достижение уровня развития арранкара.

В условиях ролевой, гиллианы могут стать адьюкассами - и оба вида могут развиться до васто-лорде - но лишь посрежством платных услуг.

Находясь на службе короля Лас-Ночес меносы могут выполнять его поручения точно также, как и обычные арранкары. В ином случае, игра за пустого подразумевает охоту на других пустых, кооперацию с другими меносами, и в основном - отсутствие миссий как таковых. Геймплей за пустого и за синигами разительно отличается.

***

Арранкары - пустые, которые сорвали свои маски и обрели способности сродни таковыим у синигами. Они избавляются от вечного голода, начинают обладать намного более приближённым к человеческому уровню интеллекта и в потенциале могут быть даже сильнее капитанов Готей 13. Обитают в Лас-Ночес в Уэко-Мундо.

В ролевой подразумевается возможность начала игры за арранкара - но тогда придётся пожертвовать частью предрасположенностей, так как у пустых-неканонов стат - 500, в отличии от неканонов-арранкаров - 400.
(Не распространяется на арранкаров-пустых, которые стали таковыми когда еволюционировали)

Основными способностями арранкаров являются серо и рессурексион - их особенности. Также арранкары выделяются и тем, что похожи на людей намного больше, чем остальные пустые.

Десятка самых сильных арранкаров - еспада. При наличии вакантных мест - нумеросы могут занять место, если докажут свою силу. В остальном случае, иерархия в обществе арранкаров выглядит так:
- Нумеросы - рядовые солдаты армии арранкаров. Имеют двухзначные номера. Могут не иметь каких-то особых способностей и быть сравнительно слабыми - на уровне офицеров отрядов готей 13.
- Франссьоны - приближённые к еспаде нумеросы, которые напрямую подчиняются одному из неё. Эспада не обязан иметь нумероса и не ограничен в их количестве. Не даёт очевидных приемуществ, кроме как признания силы. Чаще всего они равны по силам лейтенантам готей 13.
- Эспада - 10 сильнейших арранкаров Лас-Ночес. При наличии вакантного места, его может занять по факту - любой нумерос, который показал свою силу. Если находится тот, кто сильнее уже присутствующего в эспаде - он просто вытесняет его на один "номер" назад. Те, кто потерял своё место в эспаде - зовутся Приварон Эспада (она же Трес Сифрас) - и имеют трёхзначные номера. Они намного сильнее других нумеросов, как и эспада, и могут сравниться по силам с капитанами отрядов (в то время, как многие эспада, которые занимают позиции ближе к началу списка могут быть даже сильнее капитана Готей 13).

Эспада занимаются выполнением поручений короля Лас-Ночес. В их обязанности может входить контроль отдельных территорий "дворца", присмотр за другими арранкарами и пустыми, а также различные миссии, целью которых может являться сражение с синигами или же проникновение в мир живых.
Advena 2020-06-05
Квинси - представители человечества, которые имеют возможность видеть пустых и плюсов (медиумы) и используют духовное оружие созданное с собственной энергии и духовных частиц в воздухе, что бы уничтожать пустых. Разительное их отличие от синигами в том, что они целиком уничтожают души пустых, тем самым не давая им после очищения (как в случае с синигами) попасть в общество душ. В ролевой квинси обитают в мире людей и имеют ряд отличий в геймплее.

Квинси - люди. Они, конечно же, смертны, но не имеют возможности после смерти попасть в мир духов, и в дальнейшем стать там кем-то.

Также отличием квинси в рамках ролевой является отсутствие ранжирования. Так, всё зависит лишь от силы самого квинси и у него нет возможности продвигаться по "иерархии", так как в мире людей у квинси нет организованной армии. Основным оружием квинси является духовное оружие из частиц, которые витают в воздухе, и духовной энергии собственного тела. Сила оружия существенно зависит как от выносливости и силы самого квинси, так и от его способности поглощать частицы из окружающей среды. Также у квинси есть и другие способы сражаться, кроме традиционного использования лука. Они владеют хиренькьяку, альтернативой поступи, а также блутом, который позволяет им эффективно сражаться против пустых. Также квинси умеют собирать свои духовные частицы в серебрянные трубки, что бы использовать их в дальнейшем в бою.
Квинси владеют заклинаниями, которые в рамках ролевой связаны со статом, который носит название "Махт" (нем. "Мощь"). Так, к ним относятся рансотенгай и другие способности. У квинси также есть ряд особенных артефактов, которые также помогают им в сражении.

Главным отличием игры на квинси также является то, что они не могут получить шанс на "вторую жизнь". Квинси чрезвычайно чувствительны к урону от атак пустых - так как их энергия напрямую противоречит такой - у пустых. В итоге, если квинси был убит пустым - вероятнее всего, он безвозвратно умрёт. То же самое относится к смерти от рук синигами. Также квинси не может превратиться в пустого. Итого - игра за квинси является игрой с отсутствием шанса на реинкарнацию.

Также стоит упомянуть факт того, что квинси, который попал в мир духов или в Уеко Мундо - может быть равен по силам коренным обитателям данных мест, так как в вышеназванных локациях в окружении очень большая концентрация духовных частиц, и оружие квинси будет более эффективным, если бы он использовал его в мире живых.

У предметов квинси есть определённая градация по тому, насколько они сложны для использования.
- Примитивные инструменты квинси - крест квинси (могут использовать все квинси) и серебряные трубки, приманки для пустых.
- Обычные инструменты квинси - мечи с проводимостью духовной энергии, браслет квинси.
- Архаичные инструменты квинси - перчатка санрей

Просьба не задавать вопросы о квинси из Вандеррейха (штернриттеры) - они на данный момент не реализованы. За надоедание с подобными вопросами - банан. Игра за подобных персонажей будет доступна лишь в виде обычного каноничного персонажа-квинси, который не имеет особых способностей - и имеет возможность, как и все квинси или люди, получить "Букву" от Яхве - приоритет в том, дадут букву или нет от роли не зависит.
Advena 2020-04-24
Подчинители, люди, модифицированные души

Подчинители - вид людей, которые обладают духовной силой со способностью "полное подчинение". Таким образом они могут управлять "душами" предметов и использовать их для достижения своей цели. Важным является то, что источником их духовных сил являются силы пустых, которые ранее напали на их родственников ещё до их рождения. Таким образом, силы пустых остались в теле матери и во время рождения передались ребёнку, приняв такую форму, как "полное подчинение". О способности "Полного Подчинения" будет сказано более подробно - ниже.

Как и все медиумы, подчинители могут без проблем чувствовать духовную силу других духовных существ - таких как синигами, пустые и других подчинителей.

У подчинителей есть ряд способностей, которые отличаются разительно и от квинси и от синигами и больше всего напоминают возможности пустых из-за своей природы, но о них будет сказано в отдельном правиле. Полное Подчинение подразумевает изменение характеристик, формы и многих других параметров отдельного предмета, который связан с подчинителем, и который является, суть, его оружием. Подчинители могут силь отличаться друг от друга, так как различных вариаций их использования может быть достаточно много. Подчинитель может избавиться от своих способностей и передать их, например, временным синигами, становясь таким образом ничем не отличимыми от обычных людей.
Следующей особенностью подчинителей является то, что они сражаются и воздействую с предметами своего полного подчинения в физическом теле, из-за чего вынуждены тренировать его, что бы сражаться, в отличии от синигами, которые дерутся в духовных телах. Также ничто не запрещает одному подчинителю украсть подчинение у другого.

После смерти подчинители попадают в загробный мир. Всё, как воздействувало их подчинение на мир живых до их смерти - уже не имеет значения. Зато их способности остаются с ними и после смерти. Также они получают возможность жить в руконгае в виде плюсов, или же стать синигами - вторая жизнь.

Также, подчинители, как и в принципе множество и других игровых категорий, имеют возможность создания организации. Первоначально,в их случае, "Экзекуция". Цели и структуру организации создаёт уже её основатель и те, кто войдёт в неё. В основном, подчинители ничем не отличаются от обычных людей в плане повседневной игры, и могут жить нормальной жизнью.

***

Люди - категория существ-носителей души, которые живут в мире живых в человеческих физических оболочках. Подчинители и квинси являтся именно людьми. Большинство людей не обладает какими-то особыми способностями, а другие могут видеть духовных существ из-за своего развитого духовного восприятия - такие люди зовутся медиумами. Надо также сказать и о том, что поччти все люди после смерти обращаются в несколько других существ. Абсолютное большинство становится плюсами и потом синигами отправляют их в мир духов. Меньше - становятся пустыми, и синигами уже приходится их очищать. Но иногда бывают случаи, когда человек был грешен и отправлен был не в сейритей, но прямиком в Ад, в дела которого Общество Душ не вмешивается.

Души людей, что попали в Мир Духов - плюсы. Они уже мертвы, но могут прожить свою вторую жизнь в Руконгае или стать синигами и отправиться в Сейритей. Никаких отличительных отличий от людей - нет, кроме того, что все плюсы уже мертвы и не могут умереть второй раз (иначе второй раз будет окончательным) и могут видеть духовных существ.

***

Существует также особая категория душ, которые зовут "модифицированными". По сути, они ничем не отличаются от душ обычных "плюсов", которые попали в мир духов и не обладают особыми силами. Но их ими наделили, сделав те или иные части тема более сильными, что должно было по идее сократить разрыв между стинигами и пустыми. Мод-души должны были помещать в мёртвые тела людей, и таким образом заставлять их сражаться с пустыми.
Вообще - изменённые души запрещены и подлежат уничтожению, но некоторым из них (Кон) удалось освободиться с формы конфеты, и обрести какое-то тело.

У всех категорий вышеперечисленных существ нет иерархических особенностей.
Advena 2020-04-15
Как вы все знаете, была добавлена одна занятная система... Она называется перерождениями. Это позволяет вам иметь легальных твинков. Т.е. вы можете играть за нескольких персонажей одновременно. Стоит такая услуга 500 хеппкоинов. Оформляется довольно просто. Достаточно зайти в своё меню, выбрать "Мои перерождени", купить за 500 местной валюты и вуаля, вы сможете взять второго персонажа на ваш аккаунт.
Примечание:
- Ваши персонажи не должны пересекаться друг с другом и любая прибыль образовавшаяся от этого будет исключена, плюс могут последовать и санкции.
- С помощью "переродков", нельзя брать больше двух канонов, иначе может сложиться такая ситуация, что выбрать будет некого. Но можете брать неканонов сколько вас хватит.
Пример: Вы взяли Ичиго и Гриммджоу. Взять какого-нибудь Кенпачи вы уже не сможете, ибо лимит 2 канонов вы исчерпали. Но к этим двум, вы можете взять любое количество неканонов, которое вы сможете.
Advena 2020-08-05
Предрасположенности персонажа, которые мы можем увидеть в его анкете

Существует два типа характеристик, они же в просторечии - статы. Есть предрасположения, которые мы можем видеть в окне анкеты персонажа и которые напрямую влияют на скорость прокачки, а также на сам по себе - предел возможностей персонажа, и есть сами по себе - характеристики. Каждый персонаж в начале имеет ноль характеристик и будет их развивать постепенно тратя выносливость.
Характеристики

В профиле персонажа мы можем увидеть такую вещь, как диаграмма характеристик персонажа. Изначально у каждого игрока все показатели находятся на ноле, и мы можем развивать их используя выносливость. Выносливость в свою очередь восполняется с помощью отдыха в определённых местах - о чём будет сказано в отдельном правиле. Нужно понимать принцип работы характеристик, которые позволяют не только различать уровень сил персонажа, но и требуются для изучения тех или иных способностей и открытия специализаций, а также для ряда других случаев, по типу особых требований. Скорость развития характеристик и то, до какого уровня они могут развиваться, зависит напрямую от предрасположений. У разных "рас" персонажей - имеются разные характеристики, о чём также рассказано ниже, в списке характеристик.
Если у вашего персонажа нет предрасположения выше 75 - именно 75 станет вашим пороговым значением.
Характеристики делятся на условные две категории. Те, что можно развить посредством выносливости до порога=предрасположения, и те, которые вы можете развить лишь с помощью особых тренировок. Возьмём пример. У вашего персонажа 60 предрасположения к стате "выносливости". Что бы преодолеть данный барьер после развития характеристики до указанного уровня, вам требуется написать пост-тренировку, в котором вы будете "поднимать ваши навыки". Пост должен минимально содержать, так называемую, воду, быть адекватным и внятным. 1000 символов таких тренировок равняются 1 единице стат, которая добавляется вам после достижения порога. До достижения порогового значения вы не можете поднимать статы таким образом. Также стоит указать об одной из особенностей и ограничений данного метода прокачки - а именно то, что вы можете потратить на тренировки лишь 5000 символов в неделю, что ограничивает ваше развитие - пятью статами в неделю.
(Исключением являются совместные тренировки. Когда вы тренируетесь с другим игроком (максимум - один человек) количество символов для получения одной единицы стат меняется с 1000 на 500, что позволяет посредством таких тренировок повысить количество стат, которые можно взять в неделю - до десяти - максимум.
Также у тренировок есть и другие особенности. Например, в зависимости от того с какого уровня вы развиваете характеристику - имеется ряд требований к отыгрышу. В случае с боевыми искусствами - спаринг, в случае с силой - развитие собственной физической массы - прочая. Если в начале пути развития с условных 25 до 26 - вам потребуется лишь тренироваться с куклой или же самостоятельно, то ближе к потолку (75) потребуется находить более изобретательные методы тренировок.
Все тренировки проходят проверку администрацией сайта. Для того что бы вашу тренировку засчитали вам необходимо написать тикет в техническую поддержку сайта с пометкой "Тренировка стат" и ссылкой на пост. Лишь после проверки поста тренировки - вам будут начислены необходимые вам статы. Никто не запрещает истратить все 5к символов что вам даны в неделю - в одном посте.
Предрасположенности

Предрасположенности являются одной из самых важных геймплейных особенностей игры, которая существенно ограничивает потенциал многих персонажей, при этом показывая, по сути, потенциальный уровень его сил. От показателя предрасположенности зависит то насколько быстро определённый стат будет повышаться а также то, каким будет порог у персонажа. Если его порог выше 75 - значит выше его - он и не поднимется. Если порог - ниже 75 - значит персонаж может посредством тренировок (о чём выше) развить данную характеристику до 75. У разных персонажей - разное количество предрасположенностей, которое определяется при его создании. Если ваш персонаж - неканон, вам нужно быть очень внимательным что бы не угодить в неприятную ситуацию, когда ваших предрасположенностей банально может не хватить что бы достигнуть возможности изучения определённой специализации. Также нужно понимать что предрасположенности неканонов (точнее их количество) напрямую зависит от качества анкетной формы, которую игрок заполняет в начале своего пути (смотреть "Персонаж неканонический" в правилах). Также от предрасположенностей напрямую зависят некоторые статистические особенности персонажа, по типу реакции.

Поподробнее о развитии характеристик можете почитать в правиле "Ролевая игра. Тренировки / Реяцу / Способности". Ниже представлен список всех характеристик и то, какие бонусы они дают при достижении определённого показателя.
INT- Интеллект
Скорость мыслительных процессов, понимание работы способностей противника, возможность замечать духовные волнения других существ (сенсорика) (у всех кроме подчинителей, людей, обычных душ). Также сюда относятся дедуктивные способности персонажа и его информированность, а точнее - умение работать с данными и скорость их обработки.
0+ - ваши умственные параметры развития достаточно низки - на уровне ребёнка.
10+ - позволяет замечать мелочи, чувствовать колебания духовной энергии духовных существ (в принципе)
20+ - основы медицинской помощи (квинси, подчинители, люди), способность создания и использования примитивных инструментов квинси (квинси), контроль регенеративных способностей своего тела (пустые), понимание действий лечебных кидо и повышение качества их использования (синигами)
40+ - повышение сенсорных способностей (подчинители, люди, квинси), поверхностная оценка способностей оппонента по его рияцу (пустые, синигами)
60+ - использование и изготовления стандартных предметов квинси (квинси), возможность обучение банкая (синигами), возможность сорвать маску (пустой), возможность использовать рессурексион (если нет особых условий) (арранкар)
80+ - мгновенный анализ (для всех), возможность использовать архаичные инструменты квинси (квинси)
95+ - возможность понимания работы и использования сложных изобретений, которые сам персонаж - не создавал (пример - Айзен который использовал хогьёку в своих целях)
145+ - открывает возможность проводить опасные эксперименты для таких персонажей, что имеют к этому определённые предрасположения
STA - Выносливость
Возможности Вашего персонажа переносить различные ранения, тяжёлые условия. Влияет на то, сколько персонаж сможет держаться на ногах в случае получения ранений, пока не потеряет сознание или не умрёт.
10+ - устойчивость к небольшим ранениям (люди, квинси, подчинители), возможность выдерживания выхода собственной души из тела и наоборот, а также переносимость лёгких ранений, которые не нуждаются в лечении (царапины, ссадины и прочая) (синигами, пустые) (пример - по сути, все персонажи обладают показателем выше данного)
20+ - возможность брать больше, нести дальше и особо не уставать (вес своего тела) (люди, квинси, подчинители), возможность игнорировать слабые ранения, продолжать сражения в случае, когда у тебя сбивают дыхание или же оказывают какое либо слабое давление (синигами, пустые) (пример - выпускники Академии Синигами, обычные пустые)
40+ - устойчивость к каким-либо погодным условиям, будь то дождь, снегопад или метель (люди, квинси, подчинители), возможность переносить без каких либо проблем лёгкие ранения, базовые заклинания кидо, обходиться без медицинской помощи со стороны медиков в случае подвержения себя слабым ранениям (в случае более сильных - придётся обращаться к медикам что бы препятствовать смерти) (синигами, пустые) (пример - Офицеры Готей 13, нумеросы)
60+ - усталость и различные факторы не сказываются на организме во время боя (люди, квинси, подчинители), возможность смягчения урона среднего уровня, а также выдерживать тяжёлые ожоги, прочие воздействия из-за заклинаний Кидо, и не терять сознания при них (и тем более - мгновенно не умирать). Некоторое время можете обходиться без помощи медиков. (синигами, пустые) (Пример - Лейтенанты Готей 13)
80+ - сила воли позволяет игнорировать боль, будь то тяжелые ранения или же пытки (люди, квинси, подчинители), возможность смягчать и не потерять сознание при получении тяжёлых ранений. Некоторое время можете обходиться без помощи медиков. Смертельные ранения, тем не менее, остаются смертельными (синигами, пустые, арранкары) (Пример - Капитаны Готей 13)
95+ - сила воли позволяет продолжать сражение даже при смертельных ранениях (люди, квинси, подчинители), возможность выдержать и не потерять сознание при смертельных ранениях, выживать некоторое время без оказания медицинской помощи (синигами, пустые, арранкары) (Пример - Ичиго, Камамура)
145+ - возможность даже не терять сознание в условиях потери частей тела, расчленения (даже если тело разрежут наполовину), возможность поддерживать жизнедеятельность без оказания медицинской помощи некоторое время (в зависимости от полученных ранений). Сверхвыносливость и сверхвыживаемость.
SPE - Скорость
Собственно, собственная скорость персонажа, которую он может достичь не используя различные способности ускорения, по типу поступи.
10+ - скорость среднестатистического человека. Требуется длительное ускорение - поддержание скорости лишь на краткое время, до минуты (примерно 20 км/час) (люди, подчинители), немногим превышает максимальную скорость человеческого бега (синигами, пустые, квинси)
20+ - скорость среднестатистического человека без ускорения с долгосрочным поддержанием оной (25 км/час) (люди, подчинители), скорость движений выпускника академии синигами, который немногим превышает скорость обычного человека в материальном теле (синигами, пустые, квинси) (пример - выпускники академии синигами)
40+ - достижение движения со средней скорость бега человека только во время, собственно, бега (30 км/час) (люди, подчинители), движение на уровне стандартного офицера Готей 13, который может замечать движение более высокоранговых синигами, но не может двигаться с той же скоростью. Средний показатель скорости синигами (синигами, пустые, квинси) (пример - Офицеры Готей 13)
60+ - достижение движения со средней скоростью бега человека в состоянии покоя (30 км/час) (люди, подчинители), уровень скорости значительно превышает таковой у человека, что позволяет двигаться быстрее, чем тот может вообще заметить. Ниже скорости капитана - примерно равно скорости маленьких пустых (синигами, пустые, квинси) (пример - Лейтенанты Готей 13)
80+ - рекордная скорость, которую достигал человек-разумный во время бега в состоянии покоя (45 км/час) (люди, подчинители) , уровень скорости движений капитана готей, которые могут легко совершать сложные парирования, кульбиты, набирать максимальную скорость без ускорения с места, а также совершенно не чувствовать веса собственного тела. Примерно равно скорости звука (343 м/c) (синигами, пустые, квинси) (пример - Капитаны Готей 13)
95+ - граничная скорость человеческого тела. То есть, примерно-равно 10-12 g ускорения (100 м/с) (люди, подчинители), противник может заметить движение персонажа лишь обладая достаточным показателем реакции. Скорость персонажа ниже скорости света, но выше среднестатистического показателя среди капитанов готей или арранкаров (синигами, пустые, квинси) (пример - Бьякуя Кучики, Киске Урахара, Улькиора)
145+ - Скорость движений сравнима с тем, словно человек их совершенно не совершал. Движения настолько незаметны глазу, что человек, у которого реакция не позволяет замечать подобные движения, просто не будет их видеть. В обратном случае, он сможет их лишь заметить, но не сможет с ними сравнится, если у него недостаточно скорости (синигами, пустые, квинси), для человека или подчинителя подобные статы не предусмотрены, так как человеческое тело не выдерживает скорости, которая выше, как пример, скорости света.
REI - Рэйрёку
Духовное давление. Если быть точным - количество духовной энергии, которое в себя вмещает человек. У людей, подчинителей и квинси внутреннее количество духовной энергии (собственной духовной энергии) значительно ниже, чем у синигами и у других обитателей общества душ или Уэко-Мундо (так как люди, подчинители и квинси используют в бою физическое тело, а не духовное). Квинси может иметь предрасположение к стату рэяцу - не больше 60. Подчинители - не больше 40. Люди - не больше 20. Количество рейрёку, без крепкого физического тела или же высокого интеллекта - является фактически бессмысленным, так как само по себе тело может не выдерживать духовного давления.
0+ - вы не чувствуете духовных существ и рейрёку.
10+ - базовый уровень духовного давления смертного человека. Распространяется на всех существ. Вероятно, могут легко ощущать давление тех, чья рэяцу намного сильнее.
20+ - ваша рэяцу начинает ощущаться на расстоянии, характерна для выпускников академии синигами или же обычных пустых, с которыми синигами сражаются.
40+ - стандартный уровень рэяцу среднестатистического синигами, офицера Готей 13, а также нумеросов Уэко-Мундо. Возможный предел для человека, перешагивание которого приближает его к миру духов.
60+ - ваша рэяцу ощущается на большом расстоянии, выделяется отдельными характеристиками, которые позволяют её распознать от других существ. Чаще всего носителями данного уровня рэяцу являются лейтенанты Готей 13. Возможный предел рэяцу для квинси, которые больше полагаются на поглощение духовных частиц из окружения.
80+ - обычных смертных, а также тех, чей уровень рэяцу очень мал - ваша рэяцу поражает, заставляя ощущать определённый дискомфорт и давление, которые характерны для таких членов Готей 13, как капитаны отрядов. Если бы вы не умели контролировать своё духовное давление, ваш духовный меч имел бы размеры многоэтажного дома.
95+ - ваша рэяцу чрезвычайно сильна и ощущается на большом расстоянии, позволяя при должном усилии разрушать землю под собой или вокруг себя, а также давить, собственно, рэяцу на противника или недруга. Уровень некоторых капитанов Готей 13, которые специализируются на данном умении.
145+ - чудовищный уровень вашего рэяцу внушает уважение и ужас в сердца ваших союзников и страх смерти в сердца ваших врагов, так как при приближении рядовые духовные существа, и, не исключаются, смертные, могут легко потерять сознание, быть прикованными к полу, ощущать блевотные позывы или же сильное головокружение и прочие эффекты. Особо слабые существа могут даже умереть
PWR - Сила
Физические возможности и физическая сила вашего персонажа. Отвечает за то, насколько сильным будет удар без оружия, насколько сильным будет давление, которое персонаж может оказать на другого персонажа или вещь, и так далее. В случае с физическим телом - отвечает за физические параметры. В случае с телом духовным - имеет аналогичные качества, но в других масштабах.
10+ - способность вкладывать в удар силу, что равна 3/4 веса вашего персонажа при должных усилиях.
20+ - возможность контроля вкладываемой в удар силы.
40+ - возможность без особых усилий передвигать вещи, которые имеют вес равный собственному весу персонажа (люди, подчинители, квинси), возможность нанести ударами без оружия ощутимый урон, который будет зависеть от выносливости персонажа-противника (синигами, пустые) (пример - офицеры Готей 13)
60+ - возможность без особых усилий сломать кости противника (если он - человек (или подчинитель, квинси, или находится в гикае), (люди, подчинители, квинси), возможность нанести серьёзные повреждения внутренним органам противника (синигами, пустые) (пример - Лейтенанты Готей 13)
80+ - уровень сил, который серьёзно превосходит среднестатистический человеческий показатель и даёт возможность разбивать камни и даже сражаться голыми руками против духовных существ в гикае, или же примерно равных им в мире духов (пример - Чад) (люди, подчинители, квинси), чрезвычайно превышает средний показатель физических возможностей остальных синигами. Удары носят разрушительный характер, а сила оных вариируется от разрушения органов, но отрывания конечностей противника (синигами, пустые) (пример - капитаны Готей 13)
95+ - уровень сил, когда ваш персонаж может разрушать даже землю вокруг себя - предел человеческого тела (люди, подчинители, квинси), ваш персонаж превысил стандартный уровень физической силы и теперь в разы сильнее среднестатистического капитана Готей 13. Демонстрировали данный уровень физической силы капитаны, которые специализировались на ближнем бою и показывали поразительные результаты мощи без использования занпакто (синигами, пустые)
145+ - удары вашего персонажа имеют силу, которая в десятки а то и сотни раз превышает собственный вес персонажа, таким образом делая повреждения от них чрезвычайно смертельными и могущественными.
BTL - Боевые навыки
Умение персонажа обращаться с оружием не просто с целью нанесение как можно большего количества физического урона, но с умом и рациональностью. По сути, характеризирует то, насколько точно, эффективно и мастерски персонаж владеет собственным оружием. (Также сюда относятся и умения ориентации в боевых искусствах, где используется лишь собственное тело)
10+ - минимальные умения по обращению с оружием. Персонаж даже может случайно покалечить себя во время неудачного выпада - да и то, может лишь с трудом представляет себе пока то, как надо заносить удар или натягивать тетиву. Теоретическое знание основ ведения боя соответствующим типом оружия.
20+ - повышается точность наносимых ударов, а также уже поставлена стойка и умение обращаться с подходящим оружием. В случае с боевыми искусствами, примерно соответствует уровню того, кто лишь начал их постигать. (уровень учеников академии духовных искусств)
40+ - базовый набор навыков, которые необходимы для работы, а также умение обращаться со своим оружием - гарантируют выживаемость во время боя. На что-то особое рассчитывать не приходится, но понимание недостатков или же, наоборот, знание как именно вкладывать в удар силу - присутствует. Базовый уровень навыков любого синигами. (пример - офицеры Готей 13, обычные пустые)
60+ - длительные тренировки приносят свои плоды - человек начинает мастерски орудовать своим оружием, нанося точные удары даже в движении, по сути не страдая от достигаемой скорости. Начинается переход из обычного обучения - к непосредственной практике и возможности использования всего возможного арсенала, что есть в списке навыков персонажа - например, совмещение использования занпакто и физической силы (пример - лейтенанты Готей 13)
80+ - обращение со своим оружием - словно с продолжением своего тела, а в случае ведения боя с помощью собственного тела - понимание работы всех его составляющих и контроль каждого сантиметра оного. Полное понимание сильных и слабых сторон своего оружия, а также точность ударов, последовательность ведения боя, понимание того, когда удар можно парировать, а когда - лучше уклониться - всё ведёт к совершенному использованию своих боевых умений, которые присущи капитанам Готей 13, или же опытным квинси. Также персонаж может отлично сражаться на рефлексах не затрачивания никакого времени на анализ движений противника. (пример - капитаны Готей 13)
95+ - умение вкладывать все свои знания и умения в оружие, или же в свои удары - ведёт к тому, что персонаж уже в начале боя может продумать десяток путей использования всех возможностей своего оружия, изменять на ходу стили боя, практиковать всевозможные приёмы - и просто филигранно фехтовать, а в случае с квинси - натягивать тетиву и выпускать стрелы точно в цель. Присуще многим синигами и арранкаров, которые специализируются на своём оружии и его использовании, полагаясь в основном именно на своё умение обращаться с ним. (примеры - Зараки Кенпачи, Кёраку Сюнсей, Ямамото Генрюсай)
145+ - мастер тысячи путей - ваш персонаж освоил множество техник ведения боя и может мастерски пользоваться любым оружием с целью качественного нанесения необходимого урона, что бы умертвить цель, и не задеть никого вокруг, или же - защитить себя. Не имеет значение, в какой ситуации окажется персонаж - у него всегда будет в запасе нужный выпад, парирование, взмах или точный укол в сторону противника.
KID - Кидо
Характеристика персонажа, которая отвечает за умение использование кидо, мастерство владения ими. В случае с атакующими кидо - за мощь заклинаний, а защитных - за прочность и защитные характеристики (в случае с лечебными - ассоциируется с мощностью лечебных свойств заклинаний). От стата также зависит то, насколько в принципе будет мощным кидо, даже уровня, который может показаться не серьёзным.
0+ - знания кидо вашего персонажа чрезвычайно малы - большую часть даже начальных кидо вы не можете использовать и не знаете даже принципа их раб
10+ - теоретические знания базы, которая необходима для использования кидо, но не выше. Использовать даже базовые заклинания персонаж - не может.
20+ - базовое знание кидо, которые носят нумерацию от 1 до 20 - которым обучают в академии духовных искусств. Стабильная их практика и мастерство исполнения - на уровне "с подготовкой, но без проблем".
40+ - базовое знание кидо, которые носят нумерацию от 20 до 40. Пользователь может без проблем использовать все выученные в академии духовных искусств навыки, которые нужны для того, что бы стать синигами, и не испытывают с ними каких либо проблем. Уровень стандартного офицера Готей 13. С более слабыми кидо - проблем уже не возникает.
60+ - расширенные знание кидо, которые носят нумерацию выше 40. Даже не разрушительные кидо - уже имеют более сильный эффект. Примерный уровень владения лейтенанта Готей 13, который специализируется на кидо.
80+ - углублённые знания кидо, которые носят нумерацию выше 80. Широкие познания в том, что из себя представляет кидо и как его использовать дают синигами большое преимущество на фоне тех, кто обладает уровнем навыка ниже. Примерный уровень владения кидо - капитана Готей 13. Техники начиная с 40 уровня обладают более мощным эффектом без прикладывания определённых усилий.
95+ - мастерство владение кидо, которые превышают нумерацию 80 - свободное сотворение заклинаний 90 и выше уровнем. Полный контроль над мощностью заклинаний, манипуляцией духовной энергии, которую персонаж вкладывает в них. Позволяет сделать даже базовые кидо низкого уровня, ниже 20 или 40 - чрезвычайно мощными. Соответствует уровню владения кидо - кидо-отряда.
145+ - исключительные способности в кидо, которые позволяют чрезвычайно превышать уровень владения обычных пользователей. Защитные заклинания становятся чрезвычайно прочнее, атакующие - невероятно разрушительными, меняя даже окружающую среду, а лечебные кидо - позволяют фактически вытаскивать пострадавшего с края смерти.
CER - Серо
Характеристика персонажа, которая отвечает за умение использовать способности пустых (серо, иерро и тд).
10+ - теоретическое инстинктивное знание того, как обращаться со своей духовной энергией, обращать её в духовную силу для использования способностей пустых.
20+ - появляется возможность использовать базовые способности пустых без каких либо проблем в их воссоздании (пример - минимальный уровень обращения с бала)
40+ - возможность освоения регенеративных способностей, которыми персонаж теперь может управлять.
60+ - возможность использовать рессурексион (арранкары), повышение атакующих и защитных параметров способностей пустых (пустые, арранкары). При достижении данного стата появляется возможность стать адьюкассом (если ты гиллиан)
80+ - появляется возможность стать васто-лорде (если ты адьюкасс)
95+ - исключительные способности тех, кто после обретения сил синигами в рессурексионе демонстрирует чрезвычайно высокий уровень способностей пустых.
145+ - способности пустых выходят за разумные границы. Атакующие способности могут изменять ландшафт, защитные способности обладают уникальной прочностью, а возможности регенерации - повышаются к пределу. Возможность массового поглощения
MAH - Махт
Характеристика, которая обозначает предрасположенность квинси к поглощению и собиранию духовных частиц из окружения, а также отвечает за способности, которыми квинси пользуются.
10+ - теоретические знания о том, как надо поглощать духовные частицы. Пользователь всё ещё не может образовать духовное оружие из духовных частиц.
20+ - практическое применение поглощения духовных частиц на уровне квинси-ученика, который лишь обучается тому, как грамотно использовать собственную рэяцу и получать из духовных частиц - духовное оружие, что бы в дальнейшем сражаться с пустыми.
40+ - квинси понимает принцип работы поглощения духовных частиц и может получать бонус к их поглощению от нахождения в Мире Духов или Уэко Мундо. Повышается скорость образования духовного оружия.
60+ - квинси начинает понимать принцип работы собственного духовного оружия и может использовать для его создания смесь собственной рэяцу и духовных частиц вокруг себя (может использовать для создания духовного оружия показатель "рэяцу", а не духовные частицы вокруг)
80+ - персонаж достигает того уровня обращения с духовными частицами, что может преобразовать их не только в лук, но и в другие виды оружия.
95+ - возможность грамотного и эффективного использования всех способностей квинси, создание из духовных частиц особых видов духовного оружия, которое будет обладать какими либо особыми качествами.
145+ - феноменальные способности квинси в области поглощения духовных частиц в окружении. Для мастеров данной области не составит труда в считанные мгновения поглотить все духовные частицы вокруг, и даже расщеплять духовных существ из духовной энергии - в духовные частицы, что тоже будет сопровождаться их поглощением. Все действия связанные со способностями квинси обретают чрезвычайно высокий уровень силы, а духовное оружие образуется в руках квинси - мгновенно.
CON - Связь
Характеристика, отвечающая за способности подчинителей в области полного подчинения душ, с которыми они связаны.
10+ - понимание принципа работы полного подчинения. Всё ещё не можешь изменять свойства предмета своего подчинения.
20+ - подчинитель понимает принцип работы своего полного подчинения и умеет им пользоваться - он может оказывать "близость с предметом" на другие предметы, изменяя характеристики земли под ногами и даже воздуха. Открывается доступ к базовым способностям подчинителей.
40+ - подчинитель начинает обладать полным контролем над предметом близости и использует полное подчинение без каких либо проблем с концентрацией.
60+ - подчинитель может мгновенно использовать полное подчинение предмета. Убирает время концентрации для его использования. Также подчинитель ощущает бонус к своим способностям в условиях пребывания в Уэко Мундо.
80+ - подчинитель получает способность полной манипуляции с объектом своего подчинения - то есть, его передачу, а также изменение предмета подчинения на что-то иное. Также в данном случае подчинитель может заменить объект своего подчинения на другой.
95+ - чрезвычайные способности подчинителя подразумевают, что он освоился в контроле своего полного подчинения до такой степени, что может реализовывать способности, которые в большей степени похожи на рессуресион арранкаров и банкай синигами. Окончательное подчинение подразумевает высвобождение большого количества энергии. В таких условиях подчинитель может полноценно сражаться с духовными существами.
145+ - абсолютный контроль над полным подчинением подразумевает достижение уровня силы духовных существ, и позволяет контролировать души неживых объектов простой силой мысли. Также оно подразумевает даже контроль, по типу подавления, чужих способностей.

Advena 2020-04-27
Проверить свой баланс хэпкоинов можно при помощи кнопки [ПРОКАЧКА] под шапкой сайта. Пока что тратятся на восстановление выносливости и покупку премиум аккаунта. Также вы можете использовать хэпкоины для восстановления рейрёку, покупки опыта и канов.

Каны представляет из себя основу из основ, средство взаимоотношений между персонажами и ботами. Функция денег - покупка снаряжения, одежды, еды, земельных участков, услуг и т.п. Возможность получить канов пока что существует только одна - выполнение миссий на благо своей деревни. А также покупку с помощью хэпкоинов. Вы можете передавать каны между персонажами - но на каждую подобную процедуру требуется объективная РП причина - в ином случае вас ждут неприятные последствия.

Опыт, на данный момент, зарабатывается при помощи миссий и при помощи символов в ролевых темах. Вкратце, правило по второму пункту такое: чем больше к концу дня будет символов суммарно, тем больше прибавится опыта. Тратить его можно на ускорение прокачки характеристик и покупку дополнительных способностей, которые, как показывает практика раз за разом, лишними не бывают никогда.
Advena 2020-04-29
Что бы увидеть подробную информацию о своём персонаже вам нужно нажать на его имя в правом верхнем углу, а потом на "Профиль" - тогда вы можете перейти, непосредственно, к инвентарю и другим параметрам, которые содержатся в разделе. Сейчас мы рассмотрим несколько вещей, связанных с ними.
В профиле вы можете увидеть "статистику", "инвентарь", "способности" и "возможности". Подробнее рассмотрим одну из геймплейных особенностей, которая связана с разделом "способности", где вы можете увидеть различные приёмы, заклинания кидо и, собственно, способности, что изучил персонаж.
Тренировки

Приёмы, заклинания и способности (дальше просто "способности") можно развивать используя их прямо во время игры в ролевом разделе, даже во время написания постов. Как именно? Банально используя их во время игры. Что бы использовать способность вам надо выделить наиболее подходящее для способности слово, и нажать на "способности" над полем ввода текста, и выбрать то, что вы хотите использовать из списка. В списке представлены те же способности, которые вы можете увидеть в профиле в соответствующем разделе.
Далее вам нужно выставить в поле необходимое количество рэйрёку, которое вы должны "влить" в способность, что бы её использовать. Дальше остаётся лишь адаптировать использование способности под пост, что бы оно не выглядело слишком выбивающимся из общего ряда.

Если вы решите использовать способность с существенными затратами рэйрёку и, к примеру, пропишете вместо ста - единичку, не думайте, что всё пройдёт мимо. В таком случае ваш персонаж испытает небольшую боль в области пятой точки (или же всего тела), а то и вовсе пропадёт в пучинах отчаяния (в зависимости от того, что именно было совершено). То же самое касается использования способностей в неположенном контексте, когда о ей и вовсе не шла речь, или же флуд в одном сообщении, когда использование вставляется много раз при непосредственном не использовании способности.

На каждые 300 символов поста позволяется использование одной способности. Данное ограничение нужно, что бы избежать так называемого спама использованием способностей. Например, на пост размером в 900 символов вы можете сделать три использования способности, а в посте на 3000 - уже десять.
Данное ограничение не используется во время боя с участием другого игрока или же квестовода-историка. Оно существует лишь с целью борьбы с злоупотреблением использованиями во время рядовых постов. Также вы не можете использовать способности, по типу рядового хадо, что служит для использования в сражениях, во время размеренной прогулки по Руконгаю в свободное время - обосновывая всё тем, что вам так захотелось. У каждого использования должны быть разумные причины и место. Если в посте вы не используете способность, но лишь о ней подумали, вписывайте в траты энергии "0". В некоторых случаях вы можете писать единицу (например, тренировки банкаев, медитации и так далее - просим уточнять ваш конкретный случай в тикетах).

Также к ограничениям относится двойное использование способности при использовании её на каждое слово словосочетания (подряд) когда непосредственно производилось только одно действие. Подобное относится к использованию одной и той же способности в словосочетании - например "Воспарил(использование) вверх (использование)". В ином случае подобное возможно - например, при комбинированном использовании сразу двух способностей.

Также вы можете увидеть свои техники в способности в соответствующей категории. Степени ваших способностей возможны к просмотру в пункте "Возможности".
Здоровье

В категории "статистика" мы можем увидеть ещё несколько важных параметров. Первым среди них является здоровье вашего персонажа. Показывает насколько хорошо он себя чувствует. По сути является показателем того, сколько ещё осталось жизненных сил в теле персонажа. Так как большинство из них - не материальные сущности, о банальных повреждениях органов и чего-то ещё подобного говорить затруднительно. Здоровье может падать по определённым причинам, например, при вмешательстве историка, который увидел те или другие причины для его понижения. В принципе, у персонажа всегда есть шанс получить понижение уровня здоровья.
Выносливость
Выносливость позволяет вам повышать ваши характеристики посредством нажатия "плюса" - и за каждое такое нажатие (тик) - будет добавляться определённое количество единиц характеристик к вашим показателям. Также данный показатель указывает на вашу усталость. Восстановить выносливость можно разными способами. Побольше вы можете узнать об этом в правиле "Ролевая игра. Дома и гостиницы. Выносливость".
Рэйрёку

Один из самых важных параметров, которые вы можете увидеть как в анкете, так и под аватаром своего персонажа в локациях - уровень рейрёку. Или же - её количество. Количество духовной энергии напрямую зависит от вашего стата рейрёку. Вы можете восстанавливать рейрёку путём конвертации выносливости - в неё. Используется рейрёку - повсеместно - почти любой приём и способность требуют её затрат. Также от количества рейрёку зависит ваша рэяцу и то, какой её уровень будет отображаться под аватаром персонажа - больше вы можете узнать в разделе "Отображение духовного давления". Нужно понимать, что духовное существо с низким уровнем рейрёку - очень лёгкая мишень.
Восстановление духовной энергии

Как вы могли понять, запас вашей энергии конечен и требует восстановления. В технической плане это довольно просто - одна кнопка, которая решает проблему. Однако, вам стоит помнить, что каждое восстановление реацу крайне желательно обосновывать в ролевом плане. Конечно, это нужно не всегда, а лишь при восстановлении больших запасов под ряд, либо в ситуации, когда вы входите в контакт с другими игроками. В любой момент, при контакте игроков, может возникнуть боевая ситуация, во время которой могут возникнуть вопросы о наличии у вас большего количества духовной силы, чем должно было быть, исходя из ваших трат во время рп-события. Конечно, мы не можем следить за всеми и надеемся на благоразумность и честность со стороны игроков. Вы сами должны понимать, что стоит делать, а что нет. К слову, то же самое касается битв с участием историка, пусть этому и уделяется намного меньше внимания

Advena 2020-07-13
Духовная сила - сила, которая обозначает уровень духовной энергии и силы воли пользователя. Если говорить кратко - духовная сила это запас той энергии, которая расходуется на претворения в жизнь различных способностей синигами, пустых, арранкаров и других духовных существ. Она хранится в теле и имеет определённые лимиты - по сути, в просторечии именно духовную силу называют "рэяцу" (хотя это не верно), исчисляя её в каких либо показателях по типу "запаса рэяцу", и так далее. Не следует путать духовную силу и духовное давление. Духовная сила - энергия потенциальная, в то время как духовное давление - кинетическая. Простым примером является условный огнемёт, роль которого берёт на себя в нашем случае - синигами или другое духовное существо. Топливо в его "корпусе" - духовная сила - рэйрёку, а огонь, который источается из "фитиля" - духовное давление.
Духовное давление - или рэяцу - давление, которое может оказывать духовная сила на окружающее пространство, на других существ. Начиная от того, что давление вообще не чувствуется, и заканчивая тем, что духовное давление сильных существ может оказывать на слабых - чрезвычайно разрушительный эффект, само по себе являясь атакой. Именно духовное давление ощущают существа, которые обладают рэйкаку.
Advena 2020-03-02
Духовное давление играет чрезвычайно важную роль во вселенной Блича. С его помощью могли в прямом смысле – вдавливать противника в землю. Также рэяцу ощущается другими духовными существами, о чём мы сейчас и поговорим.

Уровень духовного давления зависит от показателя вашей характеристики рейрёку, а также уровня прокачки способности "Духовное давление". В интерфейсе сайта реализовано отображение ощутимого уровня рэяцу персонажей на локации. Под именем персонажа вы можете увидеть не только шкалу того, сколько рейрёку у него есть «в запасе», но также и обозначение того, какой «сравнительный уровень рэяцу» имеет персонаж, что даёт возможность сравнения уровня сил даже без прямого столкновения – лишь завидев, а в некоторых случаях – даже видеть персонажа не нужно, что бы ощутить мощь его духовного давления.

Ниже представлена таблица, которая поведает вам о том, как именно ощущается разница для тех, чьи уровни духовного давления отличаются. Вам лишь надо найти свой "уровень" слева - и уровень противника - сверху, и посмотреть на то, каким будет результат. Во время боя персонажам, которые попадают под графу "нет влияния" в таблице ниже нужно лишь соблюдать паритет в количестве используемой рейрёку. То есть - использовать равное или более количество для противодействия эффектам. Духовное давление не даёт никаких плюсов во время использования против равного противника - им даже не нужно поддерживать какой-то паритет и равновесие вкладываемого рейрёку - им вообще не надо использовать духовное давление, как способность.
1) Страх – Одно из самых базовых чувств, которое можно внушить своему оппоненту пользуясь духовным давлением. При несоизмеримо большой разнице в уровне реяцу двух соперников, тот, кто обладает более высоким уровнем может вселить чувство первобытного страха своему противнику. Противиться данному чувству крайне сложно существам с скромными параметрами выносливости. При удачном стечении обстоятельств пользователь может буквально обратить в бегство своего врага или заставить его фактически сдаться без боя, ибо тот банально будет бояться потерять свою жизнь.
2) Оглушение – Обладатель превалирующий духовной энергии способен лишь одним своим присутствием ввести жертву в состояние полного бездействия на короткий промежуток времени. Для использования данной способности на всю силу необходимо находиться достаточно близко, чтобы полностью парализовать жертву, что будет оставаться в сознании, но ничего поделать с этим будет не способна. Противиться данному эффекту уже намного сложнее, нежели чем страху. Лишь мимолётные всплески духовной энергии в организме противника могут привести его в чувства, а для этого требуется освоить в мастерстве контроль над своим рейрёку.
3) Паралич– Пользователь способен лишь одним своим взглядом полностью вывести свою жертву из боя, если та не обладает достаточным уровнем духовной энергии, чтобы сопротивляться просто безумному духовному давлению, что буквально обволакивает каждый сантиметр тела жертвы и не даёт пошевелить и мускулом. В отличие от оглушения, параличу практически невозможно воспротивиться.
Распространение реяцу на расстояние 100 метров от пользователя.
4) Фантомные боли – Пользователь достигает крайне высокого уровня владения своей духовной энергией и теперь способен внушить своему оппоненту чувство фантомной боли. Цель ощутит на себе реальную физическую атаку, например словно её схватили и пронзили насквозь длинным полутораметровым Зампакто, когда на самом деле никакой реальной физической атаки на неё произведено не было. Пользователь может использовать данную способность в качестве отвлекающего манёвра в бою, либо полностью закончить сражение доведя своего противника до изнеможения нескончаемыми «фантомными атаками»
5) Летальный урон – Если разница в духовной энергии между пользователем и целью действительно велика, то обладатель большого духовного давления может буквально убить своего более слабого противника на месте. Такое духовное давление различается как действительный физический объект, который способен напрямую повлиять на целостность тела соперника. При желании пользователь может как задушить свою жертву, так прижать к земле и банально раздавить. Некоторые индивиды могут обратить своих соперников буквально в пыль.
Advena 2020-04-24
Синигами - военные. Задания которые они получают от начальства являются одним из главных методов заработка местной валюты, которая используется в Мире Духов (и не только). Также за выполнения задания вы получаете опыт. Опыт вы также можете получить и за написания собственных постов вашей ролевой игры. Синигами могут получить задание напрямую от капитана, от главнокомандующего Готей 13, или же экстренные задания от руководства Готей, которые тоже считаются "миссиями". Все задания можно разделить по сложности, о чём будет ниже. Чаще всего для получения задания вам придётся явиться в кабинет капитана своего отряда, где секретарь или сам капитан выдаст вам задание.
В случае с обитателями Уэко Мундо дела обстоят иначе. Большая часть из них обитают на пустынной территории. Те пустые и арранкары которые стали на службу к Королю Душ могут получать задания сродни тем, которые есть у Синигами и получать за их выполнение плату. Для тех же у кого или нет возможности стать на службу, или же желания - есть и другие методы получения и выполнения заданий.
Обитатели мира живых менее ограничены в данном плане. Им нужно чаще всего или найти работу, которая близка к обычным человеческим занятиям (работа в магазине, охрана территории, прочая), или же получать задания у лидера своей организации - если такая имеется (подчинители, квинси).
Некоторые задания могут непосредственно иметь вмешательство со стороны историка - чаще всего данные задания имеют ранг B и выше. Никто не исключает возможность выдачи задания ранга С с участием историка. Это намного сильнее разнообразит игру и не даст игрокам банально фармить опыт бесконечным потоком заданий.
Лимит заданий в неделю - пять штук, если не учитывать некоторых чрезвычайных ситуаций, когда происходят некоторые события (евенты, прочая) которые провоцируют получения большего количества наград.

Касаемо заданий Синигами или же Эспады. Надо всецело понимать что большая часть заданий - что ни на есть, приказы, и их прямое невыполнение влечёт за собой последствия. Также после получения задания персонаж подобного статуса не имеет права ослушаться приказа - ему остаётся только его выполнять. Конечно, администрация и историки могут пойти на уступки игроку и прислушаться к его просьбам, или же рекомендациям к тому, какое задание он хочет получить - но никто не отменяет того, что вам могут позвонить на телефон и сказать срочно взяться за выполнение того или иного задания ранга, который может поставить под угрозу жизнь вашего персонажа. Такая нелёгкая судьба.
Миссии ранга D

Синигами:
Простые задания, которые подразумевают работу на территории общества душ (Сейрейтей, Руконгай) без непосредственной угрозы жизни. Курьерские поручения, помощь "гражданским", обслуживание заведений Общества Душ, прочая. Простор достаточно велик.
Уэко-Мундо:
Простые поручения по типу обычной работы прислуги, а также задания эквивалентные тому, что представлено и для Синигами. Также - никакой угрозы для жизни.
Мир живых:
Рядовая работа, которая представляет из себя обычный 8-часовой рабочий день, как пример, или же какое-то поручение подобного плана, которое подразумевает типичную подработку без угроз для жизни, стычек с врагами и такого подобного. Сюда же относятся поручения лидера организации без угрозы для жизни.

Награда: 100 кан, 50 опыта
Обычное требование: минимальное количество символов 5000. Без вмешательства историка.
Миссии ранга C

Синигами:
Задания начинают представлять какой-то риск для жизни. Подразумевают вмешательство в дела Руконгая, по типу решения проблем недовольных жителей, которые могут ставить под вопрос власть Сейрейтея (бунтовщики, прочая), или же решения проблем с типичными бандитами. Для обычного синигами такие поручения не представляют какой-то опасности. Также сюда относятся поручения в мире живых, по типу Духовного Погребения без каких-то особенностей, патруля территорий, стычек со слабыми пустыми. Сюда же относится разведка и выслеживание противников. Обычно выполняется парами/группами рядовых слаборазвитых синигами - иногда в одиночку.
Уэко-Мундо:
Поручения становятся более сложными и комплексными - чаще всего подразумевают встречи с другими пустыми, которые могут кончиться кровопролитием. Тем не менее - серьёзной угрозы для жизни такие задания не представляют - также иногда начинают встречаться задания, что требуют от обитателей Уэко-Мундо проникновения в мир живых ради охоты на души людей, выслеживания - прочая.
Мир живых:
Сверхурочная или же сложная физическая и умственная работа. Пусть чаще всего такие задания и не подразумевают угрозу для жизни, но никто не будет гарантировать вашу безопасность во время работы в общественных местах, прочая. Также сюда относятся поручения для Синигами в мире живых, по типу маскировки или же долгого пребывания в нём. Также такие задания может выдавать лидер определённых организаций (квинси, подчинители) и в которых есть вероятность встречи с противником низкого ранга.

Награда: 150 кан, 75 опыта

Противники: слабые пустые, души (не синигами), обычные люди.
Миссии ранга B

Синигами:
Резко вырастает угроза для жизни вашего подопечного. Данные задания подразумевают стычки с пустыми достаточно высокого уровня сил ( те же - адьюкассы, прочая), или даже со слабыми арранкарами. Пребывания в мире живых тоже уже не будет таким безоблачным - вам может грозить удар в спину от квинси, подчинителей, других опасных обитателей данной местности с возможностью видеть духов. Чаще всего выполняются группами синигами относительно развитого уровня - офицерами отряда. Некоторые лейтенанты могут справиться в одиночку.
Уэко-Мундо:
Чаще всего данные задания связаны с проникновением в мир живых - а в некоторых случаях даже на отдалённые районы Руконгая. Подопечные Короля Уэко-Мундо могут столкнуться с угрозой своей жизни в виде рядового синигами, или же других пустых. Также в мире живых вы можете встретить достойного противника из числа квинси, подчинителей. Кратко говоря - угроза вашей жизни серьёзно возрастает.
Мир живых:
Квинси и подчинители могут получать подобные задания, которые включают охоту на группы слабых пустых или же представителей меносов (адьюкассы как пример). Также сюда относятся стычки с синигами, противниками, что могут представлять достаточно серьёзную угрозу для жизни.

Награда: 250 кан, 150 опыта

Противники: пустые средней силы (адьюкассы, слабые арранкары, тд), синигами-офицеры, подчинители, квинси.
Миссии ранга A

Синигами:
Столкновения с врагом высокого уровня - уже не будет неожиданностью. Представители меносов по типу чрезвычайно сильных адьюкассов и даже васта-лордов могут встретиться вам как в Уэко-Мундо, куда вам тоже придётся отправляться для их преждевременной ликвидации, так и в мире живы, куда они могут вторгнуться. Также не исключаются возможные стычки и с другими обитателями мира живых - сильными квинси, подчинителями. Выполняют такие задания синигами уровня сил лейтенанта - а то и кандидаты в капитаны. Иногда - в командах.
Уэко-Мундо:
Проблемы связанные с другими пустыми высокого уровня сил - тоже входят в обязанности слуг Короля Лас-Ночес. К угрозам что могут встретить слугу короля на заданиях могут быть и синигами серьёзного уровня сил владеющие шикаями, подчинители которые могут конкурировать с офицерами Готей и тд.
Мир живых:
Не сильно отличается от двух других категорий в Сейрейтее и у Короля Лас-Ночес. Угроза для жизни является вполне реальной. Охота на пустых, сражения с синигами - тоже норма для таких заданий.

Награда: 500 кан, 250 опыта

Противники: сильные пустые (адьюкассы, васта-лорды, арранкары), синигами-офицеры, лейтеннаты, сильные подчинители и квинси.
Миссии ранга S

Особая категория заданий чрезвычайно высокой сложности которые завязаны на бое с представителями других (а то и своей) рас, которые равны по уровню сил капитанам Готей 13 или же представителям Еспады. А то и являются ими. Да, иногда задания данного ранга подразумевают стычки даже с другими игроками, которые могут произойти по причине провокации одной из сторон конфликта.

Награда: 1000 кан, 500 опыта

Противники: синигами уровня капитана, арранкары уровня еспады, подчинители с особыми способностями, квинси высокого уровня. Также - другие игроки.

По воле историка может случиться "случайный инцидент". Например, нападение на игрока во время его прогулки по миру живых. Награда за победу в подобном случайном бою определяется с учётом силы нападающего. Нужно понимать что такие вещи могут случиться почти всегда, в зонах, которые разумно назвать не слишком безопасными. Конечно, возможная сила подобного оппонента зависит также и от локации в которой оно происходит. Например, ближе к Лас-Ночес - могут встретиться достаточно сильные пустые, по типу адьюкасов, которые не будут ждать пока вы их ударите первыми. Всё зависит от ситуации. Если сила моба, который нападает на игрока во время такого "случайного события" - разительно меньше чем сила персонажа игрока, награда за победу будет в разы меньше.
Есть возможность получения наград и в других случаях. Например, после боёв. После победы и после поражения.
За победу в бою зачисляется не только 100 опыта, но также и награда как за задание, с учётом силы вашего оппонента.
За поражения (если вы выжили) вам предоставят 25 очков опыта.
Advena 2020-04-11
Есть несколько способов восстановления выносливости персонажа, которая тратиться на то, что бы развивать свои характеристики. Основными из них остаётся съёмное жильё и постоянное собственное, но есть и другие. Например, локации с аурой восстановления выносливости и еда. Параметр выносливости весьма важен. То, как много вы будете тратить выносливости на "тик" (одно поднятие характеристик - одно нажатие на плюс) - зависит от показателя вашего стат выносливости.

Первый способ - отдых в кровати. Отдыхать в кровати вы можете если она находится в локации, где вы пребываете - например, комнате в казармах или же в собственном доме. Не смотря на то, что бараки находятся в собственности отряда, в котором вы состоите - вам нужно будет платить за их обслуживание на входе или же в определённой локации, у НПС. Для того что бы начать восстановление выносливости после оплаты услуг (или же при наличии комнаты в вашем доме) вам просто надо оставить ролевой пост в локации (в которой есть кровать). Это действие даст персонажу баф отдыха на неделю реального времени. Пока действует баф, в течение реальных суток с последнего поста персонажа он будет восстанавливать некоторое количество выносливости в час. Это число написано в названии бафа. Важно отметить, что выносливость восстанавливается не совсем сама по себе – чтобы пополнить шкалу выносливости, нужно нажать на кнопку кровати рядом с ней. Желательно делать это каждый раз перед сменой локации, потому что в противном случае накопленная, но не отправленная в шкалу выносливость может сброситься.

Второй способ – отдых в местах с аурой восстановления выносливости. Такими местами являются бары, гостиницы, горячие источники и тому подобные. Локации с аурой отмечаются красным плюсиком в правом верхнем углу локации.
Сила бафа отдыха зависит от места и времени его получения. Большинство мест с аурой восстановления выносливости дают баф на +5 вынки/час, некоторые – на +10. Кровати тоже дают бонус +10, за исключением выходных дней. В субботу кровати дают баф на +12 вынки/час, в воскресенье – на +14.

Если вы не оплатите услуги или же просидите в комнате для отдыха больше положенного срока время от времени поддерживая показатель выносливости - вас ждёт наказание. Если вы оплатили услуги поддержания порядка и благоприятной обстановки в бараках на семь суток реального времени - не ждите, что вы сможете без препятствий и дальше пребывать в комнате и просто копить выносливость которую будете тратить на развитие характеристик. Учитывая то, что если вы будете играть за арранкара на службе у Короля Лас-Ночес или же за синигами Готей 13 - вы будете солдатом на службе организации. Итого - вы будете обязаны банально "работать", выполнять задания - вы не можете просто целый день сидеть в бараках. За нарушение условий оплаты - вы будете наказаны. Наказание зависит и от срока и от других условий.
Advena 2020-03-21
Боты - персонажи, которые находятся в локациях и выполняют различные функции по отношению к игрокам. Вам надо понимать, что они являются воплощением воли историка в данном конкретном месте - так что не удивляйтесь обнаружить во время игры в данной локации пост историка, который существенно корректирует ваш ролевой путь. Данные персонажи могут продавать вещи, выдавать задания, продавать услуги, снаряжения, прочая. Также они могут предоставить ту или иную информацию для персонажа.

Боты всегда находятся в начале списка персонажей, которые находятся в локации. Что бы начать диалог с ними нужно просто нажать на них, в отличии от отображаемых игроков в том же списке.

Каждый раз когда игрок упоминает в ролевом посте тем или иным образом бота - нужно понимать, что со стороны историка может последовать соответствующая реакция. Вам нужно понимать что боты - тоже личности. Их характер и шаблон поведение можно понять следуя диалогу с ними (во время нажатия на персонажа). Так что перед тем как отписывать от имени бота хоть что либо - сначала поймите, чем является персонаж перед вами.

Пример количества стат у НПС на миссиях:
D - 0-50 стат
C - 100 стат
B - 200 стат
A - 300 стат
S - 500-600 стат

Стоит понимать, что в основном статы распределены равномерно, но также у НПС может быть специализация, допустим большой уклон в стат рейрёку и тп. Стоит еще добавить, что уклон не может быть запредельным, например, все 550 стат в скорость.
Advena 2020-03-22
Специализации имеют следующие параметры:
Ранги – некоторые специализации имеют от одного до 3х степеней развития и соответственно забирают от одного до трех очков специализаций.
Требования – как правило каждая специализация имеет определенные требования, которые увеличиваются с каждым рангом.
Бонусы специализации – получив доступ к специализации вам открывается ряд возможностей этого направления.

Открытие специализации:
Для открытия специализации первого ранга вам необходимо описать процесс тренировки/изучения специализации, объемом соответствующем рангу специализации:
I Ранг – 2 000 символов
I I Ранг – 4 000 символов
I I I Ранг – 6 000 символов
I V Ранг – 8 000 символов

Список специализаций:
Общие
Хакуда

Ранг I
Требования: 20 боевые навыки и 25 сила или 25 скорости
Даёт доступ к изучению базовых приёмов хакуда.
Ранг II
Требования: 75 боевые навыки и 80 сила или 80 скорости
Даёт доступ к изучению продвинутых приёмов хакуда.
Зандзюцу

Ранг I
Требования: 30 боевые навыки и 20 сила или 20 скорости
Даёт доступ к изучению базовых приёмов зандзюцу
Ранг II
Требования: 85 боевые навыки и 75 сила или 75 скорости
Даёт доступ к изучению продвинутых приёмов зандзюцу
Рэяцу

Рэяцу
Требования: 20 рэйрёку
Даёт возможность использования собственного рэяцу.
Контроль Рэяцу
Требования: 80 рэйрёку. Относиться лишь к списку персонажей с требованием к обучению данной специализации:
Айзен, Урахара, Ямамото, Нойтора, Барраган, Яхве
Даёт возможность использования способностей, которые дают возможность точечно направлять духовное давление на какой-либо объект/субъект.
Учёный

Ранг I
Требования: 60 интеллекта
Вы понимаете принцип работы множества устройств ваших предшественников и других учёных и можете создавать примитивные приборы. Открывается доступ к экспериментам в разных областях, по типу создания каких-либо препаратов в условиях наличия лаборатории. Пример: рядовые офицеры 12 отряда.
Ранг II
Требования: 95 интеллекта
Вы - профильный учёный, который целенаправленно занимается исследованием тех или иных областей мира духов. Вы можете создавать абсолютно сложные механизмы, которые делают отслеживание чего либо или же наблюдение за чем либо - простым делом. Вы можете создавать особые яды или лекарства, а также проводить ещё более особые опыты на живых существах. Уровень лейтенанта 12 отряда, заместителя директора НИИ Синигами
Ранг III
Требования: 145 интеллекта
Вы - опытный учёный, который понимает принципы работы многих процессов и можете совершать абсолютно непресказуемые вещи и шокирующие открытия. Как пример, можно привести возможность восстановления банкая без обращения в дворец короля душ, аппарат для открытия гарганты в любом месте, инструментарий для клонирования или создания искусственных душ - фантазии есть где разгуляться. Главное - отсутствие границ у ваших исследований. Лишь бы было оборудование.

Синигами
Поступь

Ранг I
Требования: 20 скорости и 15 выносливости
Даёт доступ к изучению поступи
Ранг II
Требования: 80 скорости и 75 выносливости, 100% прокачки обычной поступи
Даёт доступ к изучению форм мгновенной поступи
Кидо

Требование к приобретению специализаций:
Первая - 20 рэйрёку и 20 кидо (предрасположенность)
Вторая - 40 рэйрёку и 40 кидо (предрасположенность)
Третья - 60 рэйрёку и 60 кидо (предрасположенность)
Четвёртая - 80 рэйрёку и 80 кидо (предрасположенность)
На выбор:
- Кидо: Хадо
Даёт доступ к заклинаниям хадо
- Кидо: Бакудо
Даёт доступ к заклинаниям бакудо
- Кидо: Кайдо
Даёт доступ к заклинаниям кайдо
- Кидо: Барьеры
Даёт доступ к заклинаниям барьеров
Шикай

Обучение специализации требует отыгровки того, как пользователь проходит в мир, где обитает его занпакто и должен узнать его имя. Могут быть разные требования, по типу медитации, драки с занпакто во внутреннем мире пользователя, и так далее. Чаще всего всё зависит индивидуально от занпакто и его личности.
Пост обучения: 5000 символов
Требования: 40 интеллекта, 40 боевые навыки и 40 рэйрёку
Банкай

Обучение банкаю - долгий процесс, на который в произведении затрачивали годы тренировок, если не десятилетия. Но так как в нашей ролевой, в принципе, банкай будет лишь у тех, у кого он был продемонстрирован в манге (смотреть исключения в правиле "Платные услуги") - всё гораздо проще. После достижения необходимых требований - вы должны написать пост с изучением банкая. То есть - материализацией духа меча в мире пользователя, как вариант. Истинную фразу высвобождения администрация скажет вам после одобрения изучения - в ином случае вам придётся пользоваться той фразой, что вам предоставит администрация (если пост обучения будут не соответствовать нужному качеству - будет названа ложная фраза, которую игроку всё равно придётся использовать)
Пост обучения: 7500 символов
Требования: 75 интеллекта или 75 силы, 75 боевые навыки и 80 рэйрёку. 100% прокачки шикая.
Вайзард

Специализация требуется для обучения тем, кто играет за вайзардов и подразумевает обучение материализации маски пустого. Для этого требуется сразить пустого внутри себя, пройти процесс пустофикации.
Пост обучения: 4000 символов
Требования: 50 выносливости, 50 рэйрёку
Форма Пустого

Специализация требуется, как пример, Ичиго, для того, что бы использовать после поражения - силу пустого внутри себя, что бы продолжить сражаться дальше. По сути, для того, что бы научиться пользоваться данной формой - вам необходимо умереть прямо в бою.
Пост обучения: 5000 символов
Требования: 60 выносливости, 60 рэйрёку
Превращение

Данная специализация необходима для тех, кто решил постичь мастерство превращения в своё тотемное животное. В ином случае, дальше своих грёз вы не уйдете.
Пост обучения: 1000 символов
Требования: 60 рэйрёку, 100% прокачки контроля рэйрёку

Пустые и арранкары
Серо

Ранг I
Требования: 25 серо и 25 рэйрёку
Даёт доступ к изучению серо
Ранг II
Требования: 75 серо и 75 рэйрёку, 100% прокачки серо
Даёт доступ к изучению продвинутых и уникальных форм серо (смотреть в требованиях)
Сонидо(только арранкары)

Ранг I
Требования: 20 скорости и 15 выносливости
Возможность использование сонидо.
Ранг II
Требования: 80 скорости и 75 выносливости
Возможность использовать продвинутые формы сонидо.
Эволюция (только пустые)

Пустые занимаются саморазвитием ровно с того момента, как начинают познавать свои способности пустого. Данная специализация требуется им для того, что бы изучать приёмы пустых.
Пост обучения: 2000 символов
Требования: 20 рэйрёку
Рессурексион (только арранкары)

Рессурексион является высвобождением сил пустого, которые скрываются в арранкаре. Данная специализация требуется им для того, что бы использовать, собственно, свой рессурексион. Обучение ему является "первым обращением".
Пост обучения: 5000 символов
Требования: 60 боевые навыки или 60 интеллекта, 60 рэйрёку, 60 серо
Сэгунда Этапа (только арранкары)

Второй этап рессурексиона - чрезвычайно мощное усиление стандартных способностей арранкаров. Для того, что бы ему обучиться, нужно потратить ещё одно очко специализации и время на отыгрыш обучения тому, что бы освоиться с обращением в данную форму.
Пост обучения: 7500 символов
Требования: 75 интеллекта или 75 боевые навыки, 95 рэйрёку, 95 серо, 100% прокачки рессурексиона

Квинси

Для специализации третьего уровня требования по количеству символов для квинси на специализации уменьшается, словно для второго уровня.

То есть:
III уровень - 4000 символов
Духовные частицы

Ранг I
Требования: 20 махт
Даёт доступ к преобразованию духовных частиц
Ранг II
Требования: 40 махт
Даёт доступ к использованию хиренкьяку без подготовки (аналогично поступи и сонидо)
Ранг III
Требования: 70 махт
Даёт доступ к изучению высокоуровневых приёмов квинси. Даёт доступ к созданию уникальных видов оружия из духовных частиц. Ниже представлен список. Квинси может взять лишь один вид оружия:
- Меч
- Арбалет
- Клеймор
- Винтовка
- Пистолет
- Список будет пополняться
Инструменты квинси

Ранг I
Требования: 20 махт и 30 интеллекта
Даёт доступ к созданию духовного серебра. Открывает возможность создания из него примитивных предметов квинси.
Ранг II
Требования: 40 махт и 50 интеллекта
Даёт доступ к созданию духовного стекла и прочих предметов. Открывает возможность создания из духовного серебра обычных предметов квинси. Также открывается возможность создания примитивных построек с использованием духовных материалов.
Ранг III
Требования: 60 махт и 80 интеллекта
Даёт доступ к восстановлению или же созданию архаичных инструментов квинси и созданию новых артефактов в определённых условиях.

Подчинители
Полное подчинение

Ранг I
Требования: 20 связь, 10 рэйкёку и 20 интеллекта
Даёт доступ к использованию полного подчинения в принципе.
Ранг II
Требования: 40 связь, 20 рэйкёку и 40 интеллекта
Даёт доступ к использованию связи на душах других предметов, что бы изменять их свойства (воздух, земля).
Ранг III
Требования: 70 связь, 40 рэйкёку и 70 интеллекта
Полный контроль своего предмета полного подчинения.
Усиленное подчинение

Полностью сила подчинителя становится более-менее похожей на то, что может полноценно противостоять синигами или другим духовным существам и даже превосходить их, называется усиленным подчинением. По натуре своей оно похоже на банкай, так как полностью раскрывает силу души предмета полного подчинения. Для полноценного его использования и обучения данной способности нужно поглотить рэйрёку синигами. Именно данная процедура и является обучением специализации.
Пост обучения: 5000 символов
Требования: 80 связь, 40 рэйкёку, 80 интеллекта и 60 выносливость

Advena 2020-08-31
Синигами, как и арранкары, да и в принципе все персонажи мира Блич могут получить раны в тех или иных условиях. Категоризация того, какие есть раны и как их вылечить в полевых условиях - есть ниже. Для того что бы вылечить свои раны вам нужна будет или помощь соответствующего специалиста, или же обратиться напрямую в больницу. У Синигами помочь им могут специалисты с 4 отряда с кидо лечения, или же больница того же отряда. Простые раны, по типу царапин, неглубоких повреждений, ссадин и тд - они могут вылечить и самостоятельно.
У пустых есть свои особенности. Например, у них нет кидо лечащих свойств - в свою очередь есть регенерация. Ниже приведённые аналогии относятся и к ним тоже - просто им не нужна помощь специалистов - они могут справиться и самостоятельно. Обитателям мира живых придётся обращаться в больницу - что естественно.

- Лечение очень лёгких ранений (ушибы, ссадины, царапины) - 1000 символов минимум
- Лечение лёгких ранений (вывихи, неглубокие порезы) - 2500 символов минимум
- Лечение средних ранений (глубокие порезы, переломы, яды) - 4000 символов минимум. У синигами без кидо лечения - нужно обращаться к специалисту или в больницу.
- Лечение тяжёлых ранений (отрубленная рука/нога, проломанный череп, выколоты/выбиты/вырезаны глаза, задеты жизненно-важные органы, прочая) - 5000 символов минимум. У синигами без кидо лечения - нужно обращаться к специалисту или в больницу. Если ваша конечность или что-то ещё были потеряны безвозвратно - вам придётся обращаться в 12 отряд, в НИИ синигами, что бы вам на время отсутствия конечности сделали протез. Позже вы сможете восстановить свою конечность.
- Лечение очень тяжёлых ранений (разрубание тела пополам, ранение несовместимые с жизнью. Учитывая особенности синигами - с такими ранениями они могут прожить ещё какое-то время пока не придёт помощь. Особенности пустых - регенерация) - 7500 символов. Синигами придётся обязательно обращаться за помощью к специалистам высокого ранга. Если он успеет в срок - его жизни может ничто не угрожать.

Качество лечения проверяется историками. Если же вы медик и лечите кого-то другого, используя способности лечения, то вы пишете вдвое меньше символов. (если нужно было написать пост лечение на 5000, то медик пишет всего на 2500). Если вы являетесь особенным специалистом, по типу Уноханы - ваше лечение может обойтись вам в намного меньшее количество символов. Максимальное количество символов в таких условиях - 2000 символов. Тем не менее - такое возможно лишь для персонажа, который имеет предрасположенности в кидо - 150.
Advena 2020-03-22
Игра за Ичиго имеет свои некоторые особенности. Главной из них является существенное ограничение данной роли, из-за чего и было выделено отдельное правило для того, что бы вопросов о том, что Ичиго может, а что - нет, задавалось меньше.
Во-первых, не смотря на то, что Ичиго помнит многое из произошедшего, свидетелем которого он был, учитывая арки Арранкаров, Подчинителей и Тысячелетней Войны - силы его опустились к начальному уровню, как и у всех персонажей, будь они возрождены или пережили войну.
Во-вторых - у Ичиго нет сил квинси. Теперь - больше нет.
В-третьих - Ичиго нужно изучить отдельную специализацию что бы входить в режим, подобный таковому во время боя с Улькиоррой Сиффером.
В-четвёртых - игра за Ичиго подразумевает старт в мире живых в роли временного синигами, которого могут не знать близко многие капитаны отрядов, но которого знают "по наслышке" почти все. Большинство персонажей банально не поверят Ичиго, если он начнёт пересказывать им события арок, которые он помнит, так что вы можете даже не пытаться.
В-пятых - на удивление, вы не бессмертны. Если Ичиго убьют, он отправится в общество душ. Также если его сожрёт пустой, его душа будет в "его запасе". Если Ичиго использует свою "Последнюю Гетсугу Теншо" - он лишиться сил синигами, и вернуть ему их можно будет лишь тем же самым способом, что бы показан в манге и аниме.
В-шестых - в данной истории вы - не главный герой, и ваши способности будут тем или иным способном сбалансированы если будут считаться чересчур "имбовыми".
Несколько раз взвесьте все "за" и "против" если решаете играть на Ичиго.
Advena 2020-03-04
Шикаи, банкаи, рессурексионы. Одна из самых популярных тем для спекуляций и таких подобных вещей в обсуждении фанатами "Блич" и другими посторонними, или нет, людьми. Сейчас мы поочерёдно разберём чем является данное духовное оружие в условиях нашей ролевой.
Шикай

Шикай - первая форма высвобождения меча. Что бы её активировать, синигами должен узнать имя своего меча. После произнесения кайго (фраза высвобождения) меч принимает свою форму шикая (в обычное время он находится в невысвобожденной форме). В условиях нашей ролевой вам нужно иметь определённое количество характеристик что бы отыграть знакомство со своим мечом, в духовном мире меча. Шикай не сложно повредить во время боя. Для того что бы его восстановить, нужно вливать в него определённое количество рэйрёку продолжительное время. Шикаи могут обладать различной формой и свойствами, способностями. Неканонам надо будет описывать шикаи во время создания персонажа. При этом - все синигами начинают свою игру имея лишь невысвобожденные формы своих мечей, то есть находятся на уровне слабого офицера Готей 13. После изучения шикая, персонаж может свободно использовать его в бою. Важным условием высвобождения меча является фраза высвобождения. Пропустить её в бою может лишь сильный синигами, который освоил банкай. О нём ниже. Также нужно понимать, что не все свойства меча известны синигами-пользователю сразу. Для того, что бы раскрыть все его способности и обуздать полную силу, нужно и самому быть достаточно натренированным, а также наловчиться в использовании шикая (так как шикай является "способностью", вам нужно будет развивать её по степеням, и с каждой из них параметры которыми отличается ваш занпакто - будут повышаться, открывая новые возможности. Многое в данном случае - индивидуально). Что бы развивать свои способности использовать шикай, вы можете медитировать, общаясь таким образом с духом меча, или же тренироваться в использовании шикая и его особых свойств. Оба способа тренировок подразумевают в условиях ролевой то, что описано в правиле "Ролевая игра. Тренировки / Реяцу / Способности" в пункте "Тренировки".
Банкай

Вторая форма высвобождения. Так называемое, полное высвобождение. Что бы быть в состоянии использовать банкай, надо уметь материализировать меч в мире пользователя. По сути - когда синигами изучает шикай, он сам входит в мир клинка. В данном случае нужно сделать так, что бы дух меча входил в мир мечника. Обычно требуется огромное количество сил и времени, что бы материализировать клинок в мире пользователя, и тем более - что бы его обуздать. Но так как в нашей ролевой банкаи в принципе есть у тех, кто ранее, многие годы назад, или же не многие, уже их изучил - данный процесс упрощается. При необходимом количестве стат и постов отыгрыша общения с клинком, синигами может изучить специализацию "Банкай", что даст ему возможность изучения способности его банкая. В случае с тренировками использования банкая ситуация состоит таким образом, что пользователю не открывается сразу весь спектр возможностей, которые скрывает в себе вторая стадия высвобождения. Для того, что бы постигнуть всю силу нужно много тренироваться, и зачастую тренировки с банкаем могут быть опасны. Потому вам доступны медитации и драки с самим духом, во время которых вы можете понять принципы работы вашего банкая и лучше с ним обращаться (в ролевой - повышать степени освоения способности). В случае, если банкай был повреждён в бою - он таким и остаётся. Единственный человек, который мог починить банкай, а также перековать сломанный - был Оэцу Нимайя. У нас в игре доступ к Дворцу Короля Душ заблокирован и вы никак не сможете его найти. Также есть некоторые игровые персонажи, которым доступна возможность починки банкая. Таким в лоре Блича является, например, Акон. Также Маюри модифицировал свой банкай, чем в прошлом и заслужил место капитана 12 отряда. То есть - возможности есть. Главное к ним придти.
В случае, если ваш меч вам не доверяет (возможно из-за проблем с отыгрышем со стороны администрации) - вам может быть названо не верная фраза высвобождения, что подразумевает под собой значительное ослабление вашей потенциальной способности. Различные синигами по разному пользуются своими клинками. Есть те, кто пытается поскорее закончить бой используя банкай фактически сразу (Тоширо), а есть те, банкай кого настолько разрушителен и смертоносен, что его лучше не использовать в обществе душ вообще, если только на кону не стоит его судьба (Ямамото Генрюсай). Также есть и персонажи, кто вообще не имеет банкаев. Таковыми могут быть те, чей банкай не был показан в аниме и не фигурировал в манге (даже если он у них был) (пример - Укитаке), а также те, кто его так и не достиг. Особые условия получения подобными персонажами банкая стоит обсуждать с администрацией отдельно (например, в тикете). Также банкаями не обладают неканоничные персонажи-синигами. (особые предложения смотреть в правиле о "Платных Услугах").
Рессурексион

Рессурексион - способность арранкаров, которая позволяет им высвобождать запечатанные в их духовных мечах формы пустых. Что бы войти в режим рессурексиона им нужно сказать свою команду высвобождения и обнажить меч. В рессурексионе арранкары приобретают многие свойства, которые у них были до того, как они обрели человеческий облик. Также они становятся похожими на тех, кем были раньше. Многие приобретают в рессурексионе звероводобный облик. Рессурексион возвращает арранкара в его "истинную форму," что делает его намного более сильным, нежели когда он был в человеческом облике. В условиях ролевой данные показатели повышения силы зависят зачастую от самого персонажа. Такие, как Ямми и вовсе повышают свою силу постепенно, во время битвы, зачастую в зависимости от её продолжительности. Для того, что бы освоить специализацию рессурексиона и после изучить нужную способность, персонаж должен иметь нужное количество очков характеристик. Без них он будет вынужден обходиться без неё. Все рессурексионы так или иначе дают пассивные бонусы к скорости, силе и прочим атрибутам арранкара и дают возможность использования особых способностей. Арранкары-неканоны должны описать свойства своего рессурексиона ещё на стадии создания персонажа, и если его параметры удовлетворят администрацию - именно его он и получит после изучения. Также, после изучения рессурексиона некоторые персонажи (по сути, только Улькиора Шиффер) имеет возможность изучения "Сегунда Этапа", которая даёт соответствующие бонусы, что прописаны в самой способности.
Advena 2020-06-07
После взятия вашего персонажа - ваши характеристики будут находится на показателе 0. Вы можете увидеть это в вашем профиле после взятия персонажа. Под аватаром вашего персонажа в анкете самого персонажа, где находится его биография, личность, прочая - находятся предрасположенности. Предрасположенности являются потолком для развития вашего персонажа, если вы будете развивать характеристики лишь посредством конвертации выносливости в "тик" (более подробно - в разделе "Ролевая игра. Гостиницы, дома. Выносливость").

Чтобы начать тренировку этих показателей, перейдите в свой профиль, и там уже можно начинать развитие. В вашем профиле наводите курсор на свою диаграмму стат и там появятся плюсы, выбрав нужную характеристику, вы можете нажать на плюс. За каждое нажатие, вы качаете данный стат. За это тратиться ваша выносливость (показатель, в профиле, что определяется в процентном соотношении, не сама характеристика). Подробнее всё в разделе FAQ ниже.

Каждая последующая прокачка стата будет меньше, чем предыдущая, то есть если при первом нажатии на плюс, вы получи, скажем, 0.885, то следующий раз можете получить 0.879, к примеру. Конкретное уменьшение определяется самой системой. Величина прироста зависит как раз-таки от величины предрасположенности персонажа. Чем она выше - тем выше прирост. Так же вы должны знать, что сами предрасположенности влияют на качество ваших статов. Т.е. При одинаковых статах развитых уже на персонаже, характеристики между двумя персонажами могут сильно разниться из-за разности в предрасположенностях. Разумеется, чем больше они, тем лучше. Также надо понимать что после достижения потолка (показателя предрасположенности) вы уже не сможете развивать характеристики посредством конвертации выносливости в характеристики. Вам придётся учиться посредством тренировок. Поподробнее можете узнать в разделе "Ролевая игра. Характеристики". Надо понимать что без предрасположенности превышающей показатель 75 - вы не сможете развить его выше указанного показателя.

Если ваша предрасположенность персонажа - 0 - вы не имеете возможности развития характеристик даже путём тренировок.
Advena 2020-03-30
Чаще всего - сражения не избежать. Есть много случаев, когда слова уже не могут решить проблему - начинается бой. Они могут возникать по разным причинам - от обычного естественного соперничества синигами и пустого, которые просто оказались на одной локации, до сражений между двумя синигами, которые что-то не поделили, возможно из-за разного подхода к делу, а может и в последствии личного оскорбления. Конечно, администрация не допустит того, что бы игроки, что уже обрели существенное "могущество" - банально избивали новичков, которые ещё не развили свои характеристики даже до десяти.
Есть два типа поединков. Принудительные, когда бой так или иначе - неминуем. Учитывая то, что из боя нельзя уйти с помощью поступи (попытка окажется неудачной) - бой начнётся. Чтобы принудить на бой, сторона которая вызывает должна отрезать все пути отступления, чтобы у оппонента не было возможности уйти. Атакующий отписывает пост со своими намерениями, после чего это делает его оппонент. Так или иначе. Второй тип сражений - добровольное вступление в бой с согласием двух сторон.
Есть понятие тренировочного боя, который не подразумевает сражение на смерть. Оно хорошо подходит для проверки навыков и тоже считается обычным боем, за который учитываются в общее количество в рейтинге и победы - и поражения. Тренировочные бои проводятся в обычном порядке без экзаменатора. Иногда они могут быть прерваны третьей стороной - также третья сторона может вступить в такие бои. Чаще всего в тренировочных боях есть лишь боевой куратор.
В принципе - присоединения к бою не запрещены и любой сторонний участник, который почувствовал сражение и выразил желание в него вступить - может это сделать.
Уже на ходе вызова на бой и согласия на него (чаще всего при принуждении к бою) - игрок может подготовиться к использованию навыков первого боевого хода. Точно также игрок, который отвечает на вызов - может подготовиться к своему боевому ходу.
Если же происходит принуждение к бою - первый предбоевой ход является также и первым боевым.
Важное примечание: Данная ролевая подразумевает особый акцент на ПВП. Это ФРПГ+ с большим уклоном в боевую часть. Вы можете любить обычное РП, но данный сеттинг напрямую подразумевает сражения и возможную потерю вашего персонажа. Да, вам может быть не приятно потерять персонажа из-за отсутствия практических умений в драках. Просим вас как можно больше времени уделять улучшению собственных умений участвовать в драках. Вы можете участвовать в тренировочных боях. Надо понимать, что для многих персонажей поражение - может значить не только снятие с роли, нет. А его смерть.
Важное примечание: На момент начала боя, перед первым кругом, игроки должны найти боевого куратора, который будет отслеживать бой (если таковой сам не начал уже его отслеживать). Делается данная процедура напрямую посредством тикетов. Один из игроков кидает тикет в службу поддержки с сообщением о том, что игроки нуждаются в боевом кураторе. Тот же в свою очередь делает правки каждый круг.
Важные моменты

— Мнение боевого куратора не абсолютно.
Если у вас есть сомнения по итогу, вы всегда можете написать ему об этом и обсудить это, приводя все доводы и аргументы, конечно с желания самого куратора. Если он не меняет свое решение, а вы уверены в своей правоте, то пишите соответствующий тикет со всеми аргументами или же просить в ЛС Главного боевого куратора, чье мнение абсолютно.
— Первый ходящий задает условия хода.
Это значит, что первоходящий, задает тайминг на ход. Например, если он расписал свою атаку на 10 секунд, а второй на 15, то второй не сможет сделать все свои действия. Минимальное время хода, это 2 секунды, максимальное в зависимости от ситуации, но дэфолтное значение в 15 секунд.
— Скрытые ходы.
Также имеются скрытые ходы, по их названию можно понять их суть. Это действия, которые не видны противнику, именно что обычному зрению. Присылаются они в течение часа, после своего хода в ЛС экзаменатору. Если противник увидел ваше скрытое действие, то оно прерывается, а тайминги засчитываются (если вы ходили первым), поэтому есть риск использования данного действия.
— Редактирование поста.
Данное действие допускается, если вы забыли добавить пару деталей в свой ход, также в течение часа, то есть общее время после своего хода.
— Время на отпись.
Все просто, вам дается 24 часа на отпись своего хода, после куратора и 25 часов, после хода игрока. После игрока, вы не можете писать в течение часа, так как это время используется как подстраховка, так и для отправки скрытого хода.
— Игра от своего персонажа.
Данный пункт отвечает за то, что вы должны играть от своего персонажа, его характера и боевого опыта. Если куратор посчитает, что вы играете от характеристик оппонента, которые добыли через МЕТАГЕЙМ, то это может привести к проблемам, в том числе немедленному снятию с роли. Также, если вы будете действовать так, как бы не делал персонаж в виду своего характера в свою пользу, то это может привести к исходу, что был описан выше. Судить этот момент будет либо вся администрация, либо главный боевой куратор, если он судил ваш бой.
— Раскрытие данных персонажа.
Конечно, никто не запрещает вам делится данными своего персонажа, можете даже обмениваться между собой и делать с ними все что угодно, но если вы будете использовать их в бою, как преимущество и играя от характеристик, то проблемы будут у того, кто воспользовался этими данными.
— Уступки.
Во время боя допустимы некоторые уступки, если они не идут вразрез характеру персонажу и с согласия с двух сторон. Например, увеличить время на отпись или, в редких случаях, уменьшить урон, чтобы оппонент выжил.
— Абсолют.
Касательно боевых ситуаций и процесса боев, мнение Главного боевого куратора неоспоримо, даже другой администрацией. Поэтому, если вы получили «нет» от него, и он не собирается никак комментировать данное решение, то значит «нет». Также, он может вмешаться в бой, если посчитает это нужным. Не стоит дерзить и использовать правила в свою пользу, приводя аргумент, что этого в правилах нету, значит мне можно, так вы сделаете хуже только себе. Лучше, если вы видите недостаток, написать в ЛС ГБК или тикет и изложить в нем свою мысль, а также привести способ решения.
— Не устойчивость.
Учитывая, что ролевая первая в таком роде, то все меняется, иногда по несколько раз в день. Стоит уточнять некоторые момент сразу у боевого куратора на берегу.
— Выбор боевого куратора.
Куратор выбирается перед боем, который соглашается на взятие судейства, после чего сохраняет данные на момент боя и приступает к работе. Во время боя смена не возможна, лишь на главного боевого куратора. Поэтому выбирайте с умом, чтобы потом не было возмущений.
— Начало боя.
Дело в том, что обычно бои проходят так, что бойцы бросают вызов друг другу и пишут предбоевые посты, занимая удобные для себя позиции. Но есть и принудительный, то есть, если нападавший не позволяет перегруппироваться и сразу начинает атаковать. В этом случае, его первый пост и будет боевым, а вам лишь остается принять его и писать вторым, защиту/атаку. Конечно, вы можете попытаться сбежать из боя с помощью поступи, но это грозит вам атакой в спину, что может стать для вас фатальной.
Награды за бои

- За победу в бою зачисляется 50 опыта и 2 PvP-очка
- За поражения (если вы выжили) вам предоставят 25 очков опыта и отнимается 1 PvP-очко
- Награда за убийство противника предоставляется в виде награды за миссию, ранг которой равен рангу убитого врага.
Пример

Для того, что бы вызвать на бой другого игрока вам нужно напрямую в посте написать в конце, или в скобках "Вызываю на бой -имя персонажа-". Второй игрок принимает вызов точно также. Если производится вмешательство в бой точно также прописывается вмешательство. ходе вступления в бой - боевые действия не производятся. Это не обязательный фрагмент, но он даст понимание того, с какого момента начинается бой. Далее вы обязаны написать тикет с запросом на боевого куратора(можно в личные сообщение, однако это не приветствуется), который зафиксирует ваши показатели и отпишет первый пост. Порядок битвы примерно такой:
- Экзаменатор - описывает ситуацию.
- Игрок 1 - первый боевой пост
- Игрок 2 - ответный боевой пост
- Экзаменатор - оценка круга
- Игрок 2 - второй боевой пост
- Игрок 1 - ответный боевой пост
- Экзаменатор - оценка круга
И так далее.
Примечание: Если в бою участвует более двух персонажей, порядок ходов контролирует экзаменатор.

Важно! В бою нельзя восстанавливать запасы рейрёку!

Ниже приведены примеры действий в самих постах:
Пример вызова на бой:

Пример вмешательства в бой

Пример принятия вызова на бой:

Система разницы в статах
Влияние разницы в статах:

Надо понимать, что в условиях ролевой работает система, которая подразумевает, что многие ваши действия в бою могут напрямую зависеть от разницы в характеристиках. До боя характеристики друг друга рядовые игроки знать не должны - потому, они в бою должны предоставить их друг другу, что бы понимать какие из действий в их посте будут успешными, а какие - нет. Также на начало боя все характеристики фиксируются наблюдающим боевым куратором. Сколько бы вы не подняли собственные характеристики во время боя - не важно. В расчёт берутся лишь зафиксированные на момент начала боя параметры. Фактические параметры в профиле персонажа уже в расчёт не берутся. Ниже приведён список влияния статов друг на друга. Есть три уровня разницы: в 20, в 40 и в 60 стат.

Зависимость: Боевые Навыки/Боевые Навыки
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение боевых навыков меньше - не способен парировать атаки (мечом) или уклоняться (рукопашный бой). Способен только блокировать удары.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - способен лишь на получение урона, который им придётся принимать на тело (бой с помощью меча или же рукопашный бой)

Зависимость: Скорость/Скорость
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше - не может разорвать дистанцию с противником, если тот сам того не пожелает.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - ощущает проблемы с реакцией на действия оппонента (зависит от разницы в реакции. Если реакция также меньше - персонаж не может реагировать и даже видеть атаки противника. Если реакция равна (или выше) - персонаж может замечать атаки противника (но не реагировать))

Зависимость: Кидо/Кидо
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше - не может полноценно заблокировать заклинание оппонента - своим заклинанием. Возможность смягчение атаки - всё ещё остаётся.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - не может заблокировать заклинание противника - своим заклинанием - только принять урон, или же уклониться от заклинания при высокой скорости.

Зависимость: Серо/Серо
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше - не может полноценно заблокировать серо оппонента - своим серо. Возможность смягчение атаки - всё ещё остаётся.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - не может заблокировать серо противника - своим серо - только принять урон, или же уклониться от заклинания при высокой скорости.

Зависимость: Сила/Выносливость
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение выносливости больше силы противника - избавляется от вероятности откидывания атаками противника.
- 60 и больше - Тот, у кого значение выносливости больше силы противника - не чувствует тяжёлых ранений, и по сути избавляется от вероятности их получения от противника.

Зависимость: Рейрёку/Рейрёку
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше - может сопротивляться способностям, что завязаны на духовной энергии - но ощущают не малые проблемы.
- 60 и больше - Способности завязанные на рейрёку в полном масштабе работают на том, у кого показатель меньше.

Дополнительная зависимость: Рейрёку/Рейрёку
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше – все еще имеет шанс пробить защиту оппонента с помощью силы и контроля рэйреку.
- 60 и больше – Тот, у которого значение меньше – не имеет возможности пробить и даже оставить каких-либо видимых следов на оппоненте.


Зависимость: Скорость движений/Реакция
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение реакции меньше скорости движений противника - видит его передвижения с разницей примерно в полсекунды. Затормаживается отклик на движения противника.
- 60 и больше - Тот, у кого значение реакции меньше скорости движений противника - фактически не видит передвижений и действий противника - враг становится фактически невидимым.
Список боевых кураторов

Главный боевой куратор - Witless
Боевой куратор Даичи

Тупой 2020-06-24
Остров Рука Бога в Мире Живых, который располагается на территории Бермудского Треугольника, является уникальным образцом зоны, в которой запрещены любые драки. Именно там находится арена, на которой невозможно умереть даже при поражении. Вне арены в данной зоне уровень рейрёку персонажей будет чрезвычайно низким. Ответственным за порядок на его территории является Ключник, сверхъестественное существо по природе близкое к пустым.

Эта территория является особенной ещё и тем, что именно на ней проводятся различные эвентовые события. В честь праздников и прочих отличительных дат - здесь персонажи разных рас могут просто развлекаться, отдыхать. Но нельзя забывать, что эта зона - тем не менее, опасная. Если вы слишком долго будете находится на острове и просто ничем не заниматься, вами заинтересуется Ключник, что может иметь свои последствия. Когда персонаж появляется на территории Ключника - на его тело ставится печать, вне зависимости от желания игрока. Печать состоит из сегментов, которые со временем закрашиваются в цельный цвет. Когда печать станет "полной" - персонаж определяется как "пища для ключника", и тот выходит на охоту. Так как это его территория, его маленькое камерное измерение, никто тут нанести ему существенный вред - не сможет, так как тут - он царь и бог, равный Айзену или Яхве в своих категориях. Вы можете сразиться с ним - но за последствия мы не отвечаем. Ключник очень чувствителен к выплескам рейрёку вне арены. Он должен соблюдать на данной территории порядок. Следует всегда помнить об этом.
Advena 2020-03-22
Стоит сразу указать некоторые условия, которые нужны для того, что бы создать организацию, а так же уточнить ньюансы. Надо понимать, что создание организации в рядах Готей 13 с участием синигами может считаться ничем иным, как предательством, подрыванием устоев организации и и тому подобное. Впрочем, создание боевых подразделений в границах одного отряда - никто не отменял. Такие группы будут получать задание не персонально, и не в разнобой, но вместе - одно на всех. Но о подобных мелочах лучше всего узнать индивидуально, во время планирования создания подобной организации.
Наиболее распространнёным создание организаций может быть среди пустых и арранкаров, которые не относятся к фрассионам эспады и не относятся к числу самой эспады. Такие персонажи могут создавать группы для охоты на других пустых или на людей.
Единственные, кто никак не ограничен в создании организаций - люди, квинси и подчинители. Они свободны полностью выбирать направление своей организации, которое должно иметь под собой какую-то основу, и даже создавать иерархические правила, по типу разделения на младших сотрудников и старших - и тому подобное. Ниже приведены условия для создания организаций и список созданных. Также создание организаций даёт определённый бонус, который тоже оговаривается индивидуально во время самого планирования и создания. Все организации проходят модерацию. После чего соответствущий значок появится у вас в профиле.
Что нужно для создания

- Соблюдение вышеуказанных условий
- Количество потенциальных членов 2+
- Изображение в формате png или gif размером 250х250 или больше (но таких же пропорций) для "значка" организации
- "База" организации (в случае с синигами - не требуется)
- Ролевая логика создания организации
- Если есть особые условия (звания, прочая) - всё уточняется в тикетах при создании.
Для создания организации вам нужно будет написать тикет с заголовком "Организация".
- Бонусы организаций уточняются при создании
Известные организации (не каноничные)

Нет

Advena 2020-03-28
Есть несколько знаков различий, которые позволяют определить насколько силён персонаж перед вами. Первым, который сразу бросается в глаза, является ранг, который определяется с помощью суммы характеристик, которые игрок уже поднял у персонажа. Ранг отображается рядом с аватаром персонажа в локациях на постоянной основе и его может увидеть любой игрок. Тем не менее - рангов в ролевом смысле - нет - они существуют лишь в таком цифровом варианте для лёгкости сравнения сил персонажей.

от 700 стат - SSS ранг
от 600 стат - SS ранг
от 500 стат - S ранг
от 300 стат - A ранг
от 200 стат - B ранг
от 50 стат - C ранг
от 0 стат - D ранг

Кроме рангов ещё одним различием, которое может обозначать силу персонажей - являются звания. Так как и готей 13 и арранкары на службе у Короля Лас-Ночес - солдаты, они, само собой, имеют свою иерархию. Ниже приведены звания синигами и арранкаров.
Звания Готей 13
Офицер

Офицерами Готей 13 считаются в реалиях ролевой все синигами, которые стоят в звании ниже лейтенанта и капитана. Разница силы между синигами 20 офицером и синигами 3 офицером - очень большая, так как третий офицер, по сути, является кандидатом в лейтенанты. Чаще всего такие представители могут выполнять задания начиная с ранга D и кончая рангом B. Иногда выше. Всё зависит от желания самого синигами. Также надо понимать, что офицеры могут вполне себе быть равными по силе лейтенанту. Это звание носит любой синигами (кроме временного синигами) в начале игры.
Ограничения и бонусы

Никаких привилегий. Банально может носить с собой занпакто. Высвобождение в пределах Сейрейтея в условиях штатного режима - запрещено. Рекомендуемые задания - ранга D-B. Посещение мира живых без приказа строго запрещены.
Третий Офицер

Старшие офицеры из рядового состава отряда - выделяются на фоне своих коллег намного большим опытом и неким статусом в отряде. Так, они становятся первыми претендентами на роль лейтенанта, а также получают возможность отдавать приказы нижестоящим офицерам в отсутствие лейтенанта, и руководить отрядом на задания относительно высокого ранга. Звание третьего офицера присуждается капитаном отряда. В отряде может быть сразу несколько третьих офицеров.
Ограничения и бонусы

Третий офицер становится первым кандидатом на должность лейтенанта - а также получает возможность руководить небольшими группами во время заданий высокого ранга. Рекомендуемый уровень заданий - С-B. Так, вы фактически становитесь командиром группы офицеров. Также третий офицер может получать прямые поручения от капитана отряда. Получить звание вы можете или по приказу капитана, или через конкурс - как он сам решит. Третий офицер имеет полное право требовать перевода в другой отряд в случае нужды.
Лейтенант

Второй офицер, он же - лейтенант. Данное звание предоставляется по рекомендации капитана отряда и после утверждения выбора главнокомандующим Готей 13. Лейтенант является не только вторым по силе синигами в отряде, но и заместителем капитана в моменты его отсутствия. Лейтенант обязан руководить отрядом в те времена, когда капитан недееспособен и также именно он руководит группами синигами когда является старшим по званию посреди остальных синигами на заданиях. Также лейтенант может возглавлять группы синигами на миссиях высокого ранга - B-A. Звание лейтенанта можно получить если ваш капитан согласится на это. Вы можете запросить перевод в другой отряд если ваш капитан не согласен с решением по отношению к вашему повышению.
Ограничения и бонусы

У лейтенанта не только есть отдельное рабочее место, и он не только является синигами, который может командовать всем остальным отрядом. Также лейтенант имеет право не только носить занпакто - нет. Он имеет право высвобождать меч до уровня шикая без прямого приказа от капитана. Тем не менее - законы общества душ распространяются и на них тоже. В отряде может быть 1 лейтенант, а может быть и 2. Может быть и больше если того пожелает капитан и получит разрешение от главнокомандующего. Также лейтенанты имеют право покидать Общество Душ в сопровождении капитана или приставленного к нему синигами с первого отряда. Например, в сопровождении лейтенанта 1 отряда.
Также лейтенант может участвовать в собраниях лейтенантов Готей 13. Также лейтенант имеет право самостоятельно просить разрешение на перевод в другой отряд и имеет право претендовать на должность капитана.
Капитан

Капитан отряда Готей 13 - один из сильнейших синигами поколения. Он командует своим отрядом, что находится в его подчинении и выполняет многие другие административные и прочие функции. Капитаны — наиболее уважаемые синигами в Обществе душ, сравнимые по статусу с руководителями отрядов кидо и тайных операций. Капитаны владеют банкаем, что делает их намного сильнее лейтенантов. Более того, они хорошо натренированы с банкаем, если не владеют им в совершенстве, что позволяет им использовать в сражениях всю его невероятную мощь. Большая часть капитанов имеют навыки в поступи и кидо, а также обладают обширными знаниями в области истории синигами и тактике сражений. Эти факторы создают существенный разрыв между силой капитанов и нижестоящих офицеров. Капитаны определяют курс развития, организационные моменты и правила их отряда. Власть капитана над отрядом является абсолютной и не обсуждается подчиненными или другими отрядами. Капитан имеет право избирать специализацию отряда. Нерушимый авторитет и уважение к руководителю отряда распространяется только на его отряд, что способствует большему обособлению отрядов друг от друга. Капитан может наказывать только своих подчиненных. Подобная абсолютная власть не распространяется на подчиненных других отрядов, за исключением тех случаев, когда синигами нарушил общие законы Общества душ или у его отряда нет капитана. Капитана назначает главнокомандующий Готей 13 или же он становится капитанов в особом порядке (прописано в правилах игры за синигами). Капитаны могут приступать к выполнению миссий ранга S и свободно передвигаться по обществу душ.
Ограничения и бонусы

Капитан руководит отрядом, может участвовать в собрании капитанов. Он может свободно высвобождать свой занпакто (до уровня шикая без ограничений - уровень банкай - устанавливаются ограничения в зависимости от силы самого банкая от имени главнокомандующего). Капитан имеет право смещать и назначать лейтенанта - точнее, предлагать кандидатуру лейтенанта главнокомандующему. Кандидат на должность капитана может стать таковым черех прохождение теста (при 3 капитанах-свидетелях) (для 13, 9, 6 отряда), путём рекомендации от других капитанов и демонстрации способностей (2, 4,12) или через бой с нынешним капитаном (11 отряд). Через сражение можно стать капитаном и в другом отряде, если кандидатуру одобрил главнокомандующий и капитан принял вызов на бой. Капитан имеет абсолютное право раздавать поручения и задания подчинённым своего отряда а также покидать общество душ по своей нужде на определённое время. Законы общества душ всё равно распространяются на капитана. Также они имеют свои покои в бараках в кабинете капитана. Главнокомандующим считается капитан 1 отряда, который назначается высшим начальством - Советом (в нашем случае - администрацией).
Исполняющий обязанности синигами

И.О. Синигами, они же - временные синигами - отдельная категория проводников душ, которые стали таковыми по той или иной причине получив силы синигами. Они являются, тем не менее - людьми. И.О. Синигами считаются подчинёнными капитану 13 отряда, который предоставляет им боевое удостоверение, что ограничивает их силы и следит за ними. И.О. Синигами имеет абсолютное право на перемещение между Сейрейтеем и миром живых для исполнения своих обязанностей на территории, к которой они были приставлены. Иногда уровень сил временного синигами может доходить до уровня сил капитана - так что само по себе данное звание лишь указывает на то, что синигами относится к данной категории.
Ограничения и бонусы

Временный синигами не может состоять в отряде пока является человеком - он может вступить в Готей 13 как офицер лишь после своей смерти. Также все И.о. синигами обязаны носить боевое удостоверение. Передача сил синигами человеку в принципе - запрещена, но если такое событие произошло на временного синигами накладываются некоторые ограничения - например, он будет находится под постоянным надзором 12 отряда, а также может быть призван для помощи Готею 13 в определённых ситуациях. За и.о. синигами остаётся абсолютное право прохода в Мир Духов и Мир Живых - и обратно. Также временному синигами может предоставляться гигай - если на то будут причины, и некоторые другие инструменты синигами, по типу перчатки Гокон. Тем не менее - даже временный синигами всё равно относится к Готей 13.
Звания Арранкаров
Нумерос
Рядовые солдаты армии Короля Лас-Ночес. Они имеют двухзначные номера по порядку превращения в арранкаров. Ранее все они были пустыми. Все арранкары-нумеросы подчиняются Эспаде и Королю Лас-Ночес. Любой арранкар, который не является фрассионом или не относится к самой эспаде называется нумеросом. Тем не менее - уровень сил некоторых из них может быть близок к эспаде. Но такое бывает редко и чаще всего такие арранкары становятся фрассионами. Обычно арранкары такого звания выполняют не сложные задания. Они редко покидают Уэко-Мундо - после того, как нумерос уходит в Мир Живых или в другие измерения - его уже не ждут, и его номер может занять и другой арранкар - для "начальства" такой арранкар уже считается мёртвых. Если только он напрямую не получил приказ, что связан с проникновением в другие измерения.
Ограничения и бонусы

Нумеросы не имеют в обществе арранкаров никаких преимуществ. Они рядовые солдаты, которые обязаны исполнять приказы короля Лас-Ночес и Эспады. У них нет никаких особых привелегий. Также они фактически не имеют права покидать Уэко-Мундо без приказа - если найдётся такой нумерос - его никто не будет держать, но и ждать обратно тоже никто не будет.
Фрассьон
Те нумеросы, которые поступили на службу в прямое подчинение одного из членов Эспады получают своеобразное повышение в должности к фрассьону. Так, теперь они имеют право выполнять приказы лишь напрямую от короля Лас-Ночес или же от своего покровителя с участников Эспады. Также они освобождаются от такой судьбы, которая ждёт нумеросов, что отправились в мир живых без приказа. Теперь они могут на короткое время выходить на такую охоту. Также фрассьоны могут свободно передвигаться по Уэко-Мундо и руководить другими нумеросами и пустыми. Чаще всего фрассьоны исполняют прямые приказы своего Эспады, получая от него даже задания, которые Эспаде может выдать Король Лас-Ночес. Также они исполняют и приказы короля и получают задания и от него тоже - иногда достаточно высокого ранга, в зависимости от собственных умений арранкара.
Ограничения и бонусы

Фрассьоны освобождены от обязанности повиноваться всем членам Эспады - кроме своего покровителя. Также они могут свободно передвигаться по Уэко-Мундо и отдавать приказы нумеросам и пустым, и имеют право покидать Уэко-Мундо на короткое время с оповещением своего покровителя о цели ухода. Фрассьоны имеют определённое влияние в своих кругах. Все фрассьоны когда-то были нумеросами. Они получили данное звание когда поступили на службу напрямую к одному из Эспады.
Эспада
Самые сильные арранкары на службе у Короля Лас-Ночес - десятка бойцов, которых отбирает сам король. Мест может быть лишь десять и вертикальное продвижение по иерархии напрямую зависит от силы. Измеряется она от 0 до 9. Эспада считается вторыми после короля Лас-Ночес руководителями Уэко-Мундо - они напрямую руководят своими подчинёнными арранкарами, нумеросами и фрассьонами. Они имеют свои покои в замке Лас-Ночес и чаще всего могут отвечать за определённый сегмент замка. Имеют право выбирать себе фрассьонов достаточного уровня силы. Становятся членом эспады лишь путём избрания по уровню силы посреди остальных нумеросов и фрассьонов. После чего арранкару присуждается номер от 0 до 9 в зависимости от того, сколько из них уже занято. Никто не запрещает вызвать на бой другого арранкара, что занимает определённую цифру и доказать в бою то, что вы - достойны занимать то или иное место в иерархии пустых.
Ограничения и бонусы

Эспада свободна в передвижении между Уэко-Мундо и другими измерениями - также они имеют определённые особенные способности. Эспада имеет право использовать свой рессурексион в границах Лас-Ночес или вблизи от него. Также Эспада имеет право выбирать себе фрассьонов, которых должен будет одобрить Король Лас-Ночес. Они имеют полное право руководить другими нумеросами и своими фрассьонами и даже выдавать им задания, которые эспаде может поручить король Лас-Ночес.
Приварон Эспада
Приварон Эспада, или Трес Эспада целиком состоит из тех, кто ранее состоял в числе одного из десяти сильнейших арранкаров, Эспаде, но потерял свои силы или же был банально выдавлен из данного списка другими арранкарами. Таким образом происходит понижение с присуждением трёхзначного номера. Трес Эспаде выделен отдельный сектор в пределах Лас-Ночес. Также они имеют более высокий авторитет, чем обычные фрассьоны и нумеросы - всё таки, они некогда были эспадой. Тем не менее - они не имеют права иметь своих фрассьонов. Приварон Эспада может быть восстановлен в звании.
Ограничения и бонусы

Фактическти те же самые ограничения что и у фрассьона, кроме того, что Приварон Эспада подчиняется напрямую королю Лас-Ночес и может также получать приказы от всех членов эспады. Также приварон эспаде присуждается трёхзначный номер и он может получить свои покои в определённом сегменте Лас-Ночес. Приварон Эспада может покидать Уэко-Мундо если на то получит разрешение от вышестоящих.

Advena 2020-05-02
Как уже упоминалось в разделе "Ролевая игра. Характеристики" - ваш персонаж имеет предрасположенности и характеристики собственные - уже развитые. От того, какой у вас уровень предрасположенности зависит несколько вещей. Первая- скорость развития характеристики. Второе - прямое влияние на показатели персонажа, которые зависят как от показателя характеристики, так и напрямую от самого уровня предрасположенности. И третье - предрасположенность является порогом, который показывает до какого уровня вы можете развить характеристику с помощью конвертации выносливости через тик (нажатие на плюс для повышения показателя характеристик). Именно о последнем пункте пойдёт речь сейчас. Как уже упоминалось в разделе "Ролевая игра. Характеристики" вы можете развивать характеристики даже если достигли пикового значения. Если ваше пиковое значение, порог, который равен уровню предрасположенности - выше или равен 75 - значит, вы уже не сможете развить данную характеристику следующим способом. Если же ваш показатель ниже 75 - значит вы можете использовать для развития характеристик после достижения порога - тренировки.
Тренировки - особые ролевые посты, в которых описывается развитие характеристик различными методами, о которых будет сказано ниже. Посты-тренировки считаются в таком эквиваленте - 1000 символов тренировки = 1 стат характеристики. Количество символов которые вы можете потратить на тренировки в неделю - 5000. Вы имеете право тренироваться в команде с кем-то, что изменит эквивалент на 500 символов = 1 стат характеристик, что позволит вам получить вместо 5 стат в неделю - 10. Для того, что бы совместная тренировка была засчитана, нужно что бы оба тренирующих повышали характеристики (одни и те же) или же одни из тренирующихся имел стат, больший чем у напарника. Кол-во символов для тренировки у второго - не уменьшается - точно также - нужно 5000 символов (как и у напарника). В ином случае тренировки будут засчитаны как одиночные.
Теперь поговорим о том, как именно вы должны писать посты тренировок. Для этого вам стоит найти подходящее место, где вас не потревожат - правда, данный пункт не всегда соблюдается учитывая нюансы некоторых тренировок. Дальше вам следует указать в конце или начале поста, что данный пост относится к тренировочным - достаточно просто оставить отметку "Тренировочный пост - сила", например. Теперь поговорим о самом содержании поста. Во первых - администрация проверяет ваши посты. Что бы тренировку приняли вам будет необходимо оставить тикет в системе поддержки с ссылкой на ваш пост. Во вторых - с первого проистекает что к постам есть определённые требования. Главное из них - смысловая нагрузка. Ваш пост не должен содержать бессмысленных утверждений, аллегорий сравнений, графоманских приёмов по типу намеренного растягивания предложений бессмысленными деталями что не имеют к делу никакого отношения. Он должен быть лаконичным и чётко представлять из себя описание тренировок персонажа. В третьих - к определённым характеристикам есть определённые виды тренировок о которых мы сейчас и поговорим. Нужно начать с того, что у тренировок есть прямая градация сложности. А именно
0-25 - начальные тренировки, 25-50 - обычные тренировки, 50-75 - продвинутые тренировки. Для каждой из ступеней есть свои особенности наполнения тренировочных постов - в основном всё просто идёт к усложнению процесса тренировок. Если вы будете исполнять их не верно администрация вас уведомит - хотя в принципе логика усложнения достаточно проста - в начальных тренировках в основном используется лишь теория или кратковременная и простая практика, в обычных - полноценные тренировки, а в продвинутых - тренировки с особыми условиями - по типу того, что вы можете развить характеристику лишь практикуя навыки связанные с ней.
INT- Интеллект

Под развитием интеллекта подразумевается развитие реакции и скорости и широты мышления. Для этого вы можете как просто читать книги, так и заниматься размышлениями и самопознанием. Сюда можно отнести и интеллектуальные беседы, игры с упором в развитие мышления и долгие тренировки реакции.
STA - Выносливость

Для тренировки выносливости вам нужно будет уделить внимание вашему телу. Изнурительные задачи, которые вы ему поставите, будут сулить ему развитие. Долгий бег, ныряние, перенос тяжестей, нахождение тела под постоянным напряжением в бою или во время упражнений - всё это относится к развитию выносливости.
SPE - Скорость

Основным методом тренировки скорости является бег. Также для развития скорости можно использовать различные упражнения, как в бою, так и просто во время тренировок в специальном помещении и просто на улице. Синигами также нужно учиться управлять собственным телом и чувствовать то, как именно можно ускорить собственные движения. Предпочтителен бег на короткие дистанции.
REI - Рэйрёку

Основным методом повышения уровня рейрёку является медитация. Есть много мест, где уровень рейрёку, плотность духовных частиц и сила рэяцу - намного более высокие и там подобные тренировки проводить намного легче. Тот кто един со своим телом может развивать и свой дух - помогают также источники и концентрация.
PWR - Сила

Развитие силы часто связано с развитием выносливости. Укрепление мышц собственного тела посредством переноса тяжестей или же нагрузки на собственное тело может привести не только к развитию выносливости, но и к усилению параметров различных частей конечностей - от костей до мышц. Данный параметр влияет на
BTL - Боевые навыки

Изначально вы можете развивать собственные навыки владения клинком с помощью практики с манекенами. В дальнейшем вам в любом случае придётся драться и участвовать в спаринге и в тренировочных боях (после 50 стат). Именно таким образом развиваются ваши навыки владения клинком, а также рукопашным боем.
KID - Кидо

Единственным методом развития ваших навыков кидо может быть умение концентрации рейрёку для преобразования в заклинания и практика самих заклинаний. Потому, именно во время тренировки их использования вы можете развивать собственные характеристики в данном векторе.
CER - Серо

Характеристика серо является универсальным показателем не только силы самого серо, но и всего, что связано с пустыми - с их особыми способностями. Так что и развитие данной характеристики за предел своих возможностей возможно лишь во время практики данных способностей - на высоких уровнях развития - в потенциале в бою.
MAH - Махт

Практика концентрации духовных частиц и собирания их из окружающей среды. Именно этим занимаются квинси что бы развить собственные характеристики "мощи" - махт. Также сюда относится практика создания и использование предметов из арсенала квинси вне боя - например упражнения с ними.
CON - Связь

Налаживание связи с предметом своего полного подчинения ведёт не только к развитию самого подчинения, но также и к тому, что вы можете развивать свои характеристики связи выше. Можно совмещать с тренировками полного подчинения.

Совмещать тренировки и открытие специализаций можно. Символы от общего поста изучения специализаций и тренировок - идут в один счёт - в условные 5000 может быть изучение специализации на 2000 и тренировки - на 5000 включая 2000 изучений специализации.
Advena 2020-06-06
Тела духовных существ в отличии от реальных физических воплощений сделаны из рейрёку. Само собой, подобные особенности в телосложении и самой структуре сущности большинства персонажей нашей ролевой кроме квинси, подчинителей и обычных людей - не дают возможности переносить человеческое телосложение и принципы работы нашего тела с реальной жизни - в условия нашей ФРПГ. В итоге надо понимать, что многие раны, нанесённые синигами могут банально игнорироваться или же не быть такими смертельными, как вы себе можете представить. Да, многие ранение по типу полного расчленения тела или же ещё других примеров смертельного воздействия ран на организм (банкай Ячиру Кенпачи как пример) - конечно, является равными смертельным ранам. В то время как потеря конечности или же сквозное ранение может не только не убить духовное существо, но и даже не заставить его прекратить бой. В то же время существа что имеют физическое тело сильно уступают в подобных критериях - их намного легче убить, но они имеют другие возможности для укрепления своего тела. Например - у квинси есть блют, а подчинители имеют некоторые особенности своих способностей, что затрудняют их убийство. Потому в битве вам надо понимать, что вы не можете быть точно уверены в том, что смертельное ранение в нашем мире - является также смертельным и в мире Блич. Вы можете не расписывать удары в смертельные точки, по типу попыток пронзить сердце, некоторые внутренние органы - многие подобные ранения могут даже не замедлить вашего врага. Касательно того, как в принципе ранения влияют на игровой процесс вы можете увидеть в разделе "Ролевая игра. Лечение".
Advena 2020-03-24
Поступь, сонидо, хиренкьяку, свет подчинения. Различные способы быстрого передвижения значительно позволяют упрощать ваше передвижение - в зависимости от того, чем является ваш персонаж. Тем не менее - в условиях игры у нас есть достаточно ограничений, которые не позволят вам злоупотреблять использованием данных способностей. Об одной из них уже упоминалось ранее - а именно, о уходе от сражения с помощью подобных способностей после попыток принуждения к бою. Сейчас мы рассмотрим и другие нюансы использования, основным из которых является пропуск локаций во время перемещения.
Начнём с того, что количество локаций которые вы можете пропустить за один "шаг" или с использованием сонидо, света поступи и хиренкьяку - указывается в степенях развития способности. Можете не сомневаться - администрация проверит правомерность пропуска, если заподозрит что-то неладное.
Далее рассмотрим как правильно пользоваться возможностями пропуска локаций. Допустим, уровень вашей прокачки способности позволяет пропустить 2 локации. Смотрите по переходах сколько именно локаций вы можете пропустить - между локацией Х и локацией Y - 2 локации. Пропускаете отпись в 2 локациях с использованием способности (вкладываем необходимое количество рейрёку) - отписываем второй пост уже на локации Y. Делать так дважды подряд - нельзя. Вам придётся всё равно совершить хотя бы один переход между "скипами".
Также синигами не могут перемещаться между мирами с помощью "скипа". В их случае есть адская бабочка (и сенкаймон). В случае пустых (арранкаров тоже) - есть гарганта. Использование обоих способов предусматривает "время использования" - потому пропустить данное действие и пропустить локацию вы не можете.
Также в случае с перемещением между локациями и в вопросе их пропуска нужно учитывать ролевую логику. Например, вы не можете пропустить действия вашего персонажа во время задания (или же просто банального даже диалога и отыгрывания RP) - и использовать пропуск локаций что бы снова взять "баф" на восстановление выносливости - нет. Не желательно пропускать локации входа-выхода из помещения (не считая улиц и прочих промежуточных локаций). Именно так - вы не можете использовать пропуск локаций что бы сбежать. Для фактически любого использования пропуска вам нужна логическая причина - спешка, вызов на задание, нужды персонажа (которые тоже не могут взяться с воздуха). Также таким образом вы не можете избежать потенциальной встречи - учитывайте, что поступь или сонидо не являются моментальным перемещением без учёта времени - перемещение занимает какое-то время и более быстрые персонажи могут легко вас перехватить или догнать. В случае со светом подчинения нужно также учитывать то, что тело вашего персонажа всё ещё остаётся материальным и нанесённые во время использования способности ранения могут сильно вам помешать.
Advena 2020-04-19
В нашей ролевой есть несколько условий, при исполнении которых персонаж игрока не умирает, но может перейти в другое, если так можно выразиться, состояние. К таким ролям относятся люди, подчинители и квинси, а также некоторые пустые и арранкары. Наиболее банальный и простой пример перерождения - становление пустого - арранкаром. Если игрок взял персонажа-пустого (неканона) у которого было количество стат от 300 до 450-500 - после становления арранкаров количество его предрасположенностей будет превышать такое же у, например, арранкара-неканона, который не проходил через стадию пустого в ролевом плане отыгрыша.
Подобное может происходить и с людьми, смертными. Если человек погибает (за исключением пожирания его пустым) - он становится плюсом. Обязанность синигами переправлять плюсов в мир духов. К тем, кто может стать плюсом, относятся все смертные (люди, подчинители. Кроме квинси) - но условия их попадания в общество душ или куда-то ещё после смерти - варьируются. Так, если человек умер ненамеренно, то у синигами будет семь дней реального времени что бы выполнить задание и перенести его душу в общество духов, что бы он там переродился. Если человек умер с грехами на душе, тяжело переживая или же будучи жестоким садистом при жизни - количество дней необходимых для переноса души в руконгай неумолимо падает. Если же человек умер жестоким образом, сам он был грешником - вероятнее всего у синигами фактически не будет времени что бы выполнить свою работу и человек станет пустым. Нужно понимать что ваш персонаж переродится лишь если вы дадите на то согласие - вас никто не будет заставлять играть в тех условиях, которые вам могут навязать.
Второй случай "перерождения" - пустые и арранкары, которые попадают в ад. Ад является особой зоной, выбраться из которой почти невозможно. Для того что бы выйти с Ада нужно иметь Ключ Ада, но после выхода из ада персонаж, который туда попал, может получить особые свойства. О Ключе Ада читайте в разделе "Платные Услуги".
Нужно понимать что даже если ваш персонаж умер - никто не гарантирует того, что после смерти он попадёт в место, на которое вы ждали. Также никто не гарантирует, что вы вообще куда-то попадёте. Также нужно учитывать что тут тоже присутствует наказание за нарушение ролевой логики - вам как минимум нужно месяц находится на игровой роли смертного человека и активно играть - что бы совершить поступки, которые приблизят вашу смерть 0 если вы так того желаете (что тоже оценивается индивидуально) - но вас всегда могут убить в случайной стычке.
Требования для перерождения с человека в пустого или синигами (неканоны):
2 месяца игры
200 постов отыгрыша
Требования для перерождения с пустого в арранкара:
60 интеллекта
1 месяц игры
100 постов отыгрыша
Персонажи, которые пережили "перерождение" в каноне (например, подчинители (Цукишима, Гинджоу)) имеют право получить перерождение в обход требованиям.

Также нужно понимать, что будучи неканоном арранкаром или синигами (в некоторых случаях - человеком) - после смерти ваш персонаж может продолжить игру в большой зоне-мире под названием Ад. Данный фрагмент стоит уточнять у своего куратора (или администрации сайта) в вашем конкретном случае смерти.
Advena 2020-05-02
При посещении многих локаций есть вероятность того, что ваш персонаж повстречает на своём пути преграду, в виде NPC, который будет враждебно к вам настроен. В таком случае - исходов может быть несколько. Вы можете сбежать или же сражаться.
Есть несколько видов существ, которые могут появится на локациях. Так, в мире живых, например, может случиться такое, что появиться несколько пустых - или же какие-то бандиты.
Сражения с существами вами придётся прописывать самим - и условия отписи напрямую зависят от сложности сражения. Ниже приведены параметры, которые нужно соблюдать при встречах той или иной сложности.
Уровень сил пустых измеряется в рангах. От самого низкого - D, до самого высокого - SSS.
Также при появлении таких существ вы можете увидеть и "сложность сражения", что варьируется от лёгкого, до непобедимый. Сложность зависит от соотношения рангов - вашего и ранга существа, которое было сгенерировано.
Существуют такие сложности сражения:
- Очень лёгкая - отпись сражения с существом на 1000 символов. Ранение: нет. Враг на вас не нападает самостоятельно.
- Лёгкий - отпись сражения с существом на 1500 символов. Ранение: нет.
- Нормальный - отпись сражения с существом на 3000 символов. Ранение: нет.
- Тяжёлый - отпись сражения с существом на 6000 символов. Ранение: тяжёлое.
- Очень тяжёлый - отпись сражения с существом на 10000 символов. Ранение: очень тяжёлое.
- Непобедимый - победа над противником невозможна. Ваш единый выход - либо побег, либо смерть.
Выше вы можете видеть рядом с количеством символов для завершения боя - также такой показатель, как "ранение". Если он есть в соответствии с сложностью противника - вы обязаны отыграть, что его получили.

Враги сложности "очень лёгкая" не будут самостоятельно атаковать персонажей игрока. Что означает, что персонаж может уйти с локации без каких-то проблем и не обязан отписывать пост сражения, при наличии шанса, что после данного поста появится ещё один враг. Ниже представлен список разницы рангов, при которой можно считать врага "очень лёгким":
Враг D ранга - персонаж А ранга
Враг D,С ранга - персонаж S-SS ранга
Враг D,C,B ранга - персонаж SSS ранга

В случае огромной разницы рангов - например, D и C ранга врагов при наличии ранга S или SS у персонажа игрока - награду за бой игрок НЕ ПОЛУЧИТ. Тоже самое относится к врагам B ранга и персонажам SSS ранга.

Данное правило относится ко всем локациям кроме тех, в описании которых указаны особые требования (Например "Глубины Леса Меносов")

Есть особые условия, которые игрок должен соблюдать во время боя. Они варьируются в зависимости от ранга противника. Все нижепрописанные условия относятся к тем случаям, если сложность боя - "нормальный". Если же бой лёгкий - нужны лишь требования по статам, что бы он таковым был в принципе. Также нужно помнить, что вы не можете просто убивать врагов не используя никаких навыков.
D - статы: нет
С - статы: 10 боевых навыков/кидо/силы/махта/связи/серо - или сложность боя повышается на 1.
B - статы: 25 боевых навыков/кидо/силы/махта/связи/серо - или сложность боя повышается на 1.
A - статы: 60 боевых навыков/кидо/силы/махта/связи/серо - или сложность боя повышается на 1.
S - статы: 80 боевых навыков/кидо/силы/махта/связи/серо - или сложность боя повышается на 1.
SS - статы: 100 боевых навыков/кидо/силы/махта/связи/серо - или сложность боя повышается на 1.
SSS - статы: ??? боевых навыков/кидо/силы/махта/связи/серо - или сложность боя повышается на 1.

За победу над противником вы получаете опыт. Количество опыта также напрямую зависит от ранга противника. Ниже приведён список наград.
D - 25 exp + 1 pve (очков)
C - 50 exp + 2 pve (очков)
B - 100 exp + 3 pve (очков)
A - 150 exp + 4 pve (очков)
S - 200 exp + 10 pve (очков)
SS - 300 exp + 20 pve (очков)
SSS - 500 exp + 50 pve (очков)


PVE-очки - показатель, который игрок получает за победы над противниками. Топ, который составляется из "сильнейших PVE-игроков" вы сможете увидеть на главной странице, рядом с сильнейшими PVP-игроками ролевой.

Теперь немного поговорим о ролевом отыгрыше, а именно - о его особенностях, связанных с данной системой. Во-первых - синигами обязаны сражаться с пустыми, если они находятся на одной локации с ними (если только сложность сражения не "непобедимый". В таком случае синигами должен будет вернуться туда с подкреплением с более сильных персонажей - или же уведомить руководство, что он не в силах был сразиться с данным чудовищем. Во-вторых - если игрок в принципе избегает локации с таким вот существом, которое поджидает на ней - или же просто игнорирует его существование - игрока настигнет ролевое наказание. В-третьих - существа категории пустых не преследуют людей (персонажей) у которых уровень рейрёку находится на показателе 0.

Награда за бой всегда даётся одному человеку!

Внимание! За раз отправляйте на обработку не более трёх убитых противников на локации, что бы упростить администрации отслеживание ваших побед. Если вы уже избавились от трёх противников, но появились ещё один-двое, пожалуйста, дождитесь обработки администрацией, иначе они будут считаться вне вашего желания - с повышенной сложностью, как присутствующие на локации.
Advena 2020-07-25
В нашей ролевой представлены персонажи, которые принадлежат к особым семьям, так называемым "кланам". Кроме "чётырёх благородных семей", среди которых известны нам (и представлены в игре) только трое, есть и другие знатные семейства, с некоторыми особенностями. Начнём с небольшого перечисления кланов и их особенностей:
- Клан Кучики - приоритет в становлении капитаном 6 отряда
- Клан Шихоин - приоритет в становлении капитаном 2 отряда
- Клан Тсунаяширо - приоритет в становлении капитаном - в принципе
- Клан Шиба - изучение Гецуги
- Клан Саджин - особая способность самопожертвования

Теперь поговорим о том, как у нас на ролевой в принципе функционируют кланы. Во-первых члены клана имеют некоторые RP особенности - они могут получать "клановые" задания, свободно пользоваться особняком с бесплатным "бафом", а также принимать участие в жизни Сейрейтея от имени собственного клана. Особые функции имеют персонажи, которые носят титул "Главы Клана". Подобное звание можно получить будучи офицером Готей 13 в любой из должностей, и выполнив ряд некоторых требований:
- S ранг
- Шикай
- Если есть несколько кандидатов - отдаётся предпочтение тому, у которого выше звание в иерархии Готея

Глава клана может пользоваться покоями главы, имеет приоритет в становлении капитаном определённых отрядов, может изучать некоторые особенные способности клана, а также задавать направление его деятельности.

Клан Кучики является хранителями летописи Сейрейтея и обладают самой обширной библиотекой во всём Обществе Душ, после хранилища знаний Совета.
Клан Шихоин - род оружейников, что обладают некоторыми особенными артефактами.
Клан Шиба имеет доступ к некоторым наследственным техникам.
Клан Саджин - вовсе не являются людьми или "душами", но антропоморфными лисицами ли собаками, обладая некоторыми особенностями, что могут сделать их в разы сильнее.

Также вы можете напрямую участвовать в политической жизни Сейрейтея в роли главы клана - имеете доступ к Резиденции Совета, можете даже попросить присутствия на собраниях Капитана Готей. Ваш голос и авторитет будут иметь определённое значение и вы сами сможете выдавать задания членам клана и принимать новых членов в семью.
В техническом плане становление главой происходит после отыгрывания некой партии с историком, что проведёт "инаугурацию" нового главы. Обращайтесь в тикеты, если такая должность вакантна.
Если вы желаете создать неканона-члена клана - обратитесь в "платные услуги"
Advena 2020-04-19
Система "миссий" для мира живых несколько отличается от других измерений, так сказать. Иначе говоря, у нас мир живых более приближенный к реальной версии мира, поэтому некоторые структуры будут иметь свои особенности, а безрабочие смогут зарабатывать через центр занятости и некоторые подработки. О всем будет сказано ниже, иногда это будет редактироваться и дополняться.

Задания для людей (не квинси и подчинителей) имеют другое кол-во символов для выполнения:
Ранг D - 3000
Ранг С - 6000
Ранг В - 9000
Больница Каракуры
Центральная больница Каракуры — главное медицинское учреждение в Каракуре.
Центральный госпиталь оборудован для обработки серьёзных случаев и крупных инцидентов, обслуживающих жителей как изнутри, так и снаружи Каракуры.

Требования для трудоустройства:
1. Иметь в анкете персонажа важный пункт - законченное медицинское образование. (Учитывайте, что ваш персонаж сразу не может быть из этой структуры. Вам нужно будет обязательно пройти трудоустройство по требованиям.) Исключением является должность медсестры/медбрата, санитара - для них медицинское специальное образование не является обязательным.
2. Возраст персонажа 18+.
3. Адекватность персонажа (понятно, что маньяк может скрываться, но если игрок это показывает прямо - сразу отказ.)
4. Прокаченный интеллект на 20.
5. Основы медицинских знаний - для игрока.

Карьерный рост:
1. Практикант, санитар - грубо говоря старт.
2. Медсестра/Медбрат - грубо говоря понижение, если практикант не показал должного уровня, но не хочет лишаться работы и продолжать жизнь в больнице.
3. Врач - специализация выбирается игроком.
4. Заведующий отделением - так же зависит от выбранной специализации. Должность завотдела - уникальна и одну и ту же занимать несколько персонажей не могут.
5. Глав. врач - должность может быть только одна. Привязки к канонам нету.
Повышение проходит как экзамен, который ведет Куратор. Иногда могут Гейм-мастера.

Все задания будут выдаваться в отделениях. Каждое отделение будет поделены на этажи, где будут кабинеты заведующих с НПС, от которых и выдается само задание. Игрок севший на данное место имеет право сам выдавать задания своим подчиненным, как в это время НПС что там был ранее, становится его заместителем/заместительницей.

Правила:
1. Конкретных временных условий нету, однако, при устройстве игрока на данную работу вы должны будете уведомить, что если вы пришли за заданиями условно в 5 часов вечера (по рп времени), то ваш персонаж должен это РП обосновать (сам отыграть мол ранее он позвонил заведующей/глав. врачу и выбрал вечернюю смену и т.п.).
2. Устроившись на данную работу, игрок не имеет право взять подработку. Правила больницы это запрещают, это значит, что при выяснении такой проблемы, игрока можно уволить.
3. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей - всегда С.
4. Заработная плата - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: глав. врач и заведующие - им необходимо просто явится в больницу хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой вроде около 8 часов);.
5. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначаются если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список заработной платы. Подобное относится ко всем должностям (кроме практиканта).
6. Общая сложность заданий во время работы в больнице варьируется от D до B - в зависимости от должности занимаемой персонажем.

Заработная плата: (проходит в воскресенье)
0. Практикант: D
1. Медсестра/Медбрат: D-С
2. Врач: С-B
3. Заведующий:B-A
4. Глав. врач: A
Полицейский департамент Каракуры
Полицейский участок Каракуры - естественно главная задача данной структуры, это порядок в городе, в данном случае Каракуры. Обычно, этот департамент самый скучный, в связи с тем, что сама Каракура довольно спокойный город, пока что, если исключить инциденты с "духами".

Условия чтобы вступить в ряды полиции:
1. Возраст персонажа 18+;
2. Иметь в биографии персонажа пункт законченной полицейской академии. (Учитывайте, что ваш персонаж сразу не может быть из этой структуры. Вам нужно будет обязательно пройти трудоустройство по требованиям.) Исключением является патрульный.
3. Адекватность персонажа (естественно, вы можете быть скрытым маньяком, но если открыто даете это понять, вас не возьмут)
4. Статы:
Боевые навыки: 20
Интеллект: 20
Силы/Выносливость: 20
5. Базовые знание правил и законов - для игрока.

Карьерный рост:
0. Кадет, патрульный - при поступлении на службу, самые легкие задания. Пеший патруль, иногда в автомобиле с старшими офицерами. Подготовка к экзамену.
1. Офицер - после экзамена. Более востребованный ресурс, разносторонний, так сказать. Патруль, расследование убийства, ограблений. Обычный рядовой, по сути.
2.0. Сержант - повышение, в основном отвечают за ту или иную сферу деятельности, района и т.д. Руководят офицерами, а так же выполняют и их работу.
3.0. Лейтенант - Управление полной структурой полиции.
2.1. Детектив - вне деятельности офицеров. Проходят исключительно через экзамен с офицера. Род деятельности, естественно, любые расследования.
3.1. Главный детектив - повышение от капитана. По понятным причинам, имеет власть над всеми детектива в отделении.
4. Капитан полиции - управление всеми структурами департамента.

Правила структуры:
1. Высшие по званию всегда правы, их слова, приказы, не обговариваются.
2. Работать одновременно на двух работах, как и с больницей, строго запрещено. Иными словами, если вы таким промышляете и об этом узнают, вас лишат звания и уволят.
3. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей (главный детектив, капитан, лейтенант) - всегда С.
4. Заработная плата - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: лейтенант, капитан полиции, главный детектив - им необходимо просто явится в больницу хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой вроде около 8 часов);.
5. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначаются если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список заработной платы. Подобное относится ко всем должностям (кроме кадетов и патрульных).
6. Заработную плату S ранга глав.детектив или капитан может получить лишь при принятии непосредственного участия в работе, которая имеет повышенный риск остаться лежать на асфальте с пулей в жизненноважных органах - кратко говоря, с повышенным риском смерти.
7. Общая сложность заданий во время работы в полиции варьируется от D до А - в зависимости от должности занимаемой персонажем.
8. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход.

Зарплата: (приходит в воскресенье)
0. Кадет, патрульный: D доп;
1. Офицер: D-C доп;
2. Сержант/Детектив: C-B доп;
3. Лейтенант/Главный детектив: B-A доп;
4. Капитан полиции: S доп;
Кафе, бары, магазины
Кафе, бары, магазины – сфера торговли и подобных услуг изобилует своими заведениями на территории Мира Живых – Каракуры и Наруки. Туда можно устроиться работником даже без опыта работы, в отличии от Больницы или Полицейского Департамента.

Условия чтобы начать работу в заведении:
1. Возраст персонажа 16+;
2. Особенностей биографии – нет. Пойти на подобную работу может любой персонаж мира живых.
3. Адекватность персонажа – абсолютного психа не возьмут на такую работу, зато персонажа со странностями в специализированный магазин – с большим удовольствием.
4. Статы:
- нет
5. Знания основы соответствующей работы – для игрока.

Карьерный рост:
1. Работник – официанты, продавцы, кассиры и другие работники без подопечных. У них есть лишь рабочие обязанности – они не несут ответственности за работу других и тому подобное. Они могут получить повышение в связи с успешными показателями рабочей активности – переработками, премиями и тому подобным.
2. Менеджеры и администраторы – младший заведующий рабочий состав. Менеджеры и администраторы отвечают за работу подопечных. Выбираются они с обычных работников путём повышения. Могут получить начальствующую должность.
3. Заведующий, директор заведения, главный администратор - повышение, в основном отвечают за ту или иную сферу деятельности, района и т.д. Руководят офицерами, а так же выполняют и их работу.

Правила:
1. Повышение по работе получается путём выборки из числа тех, кто получает сверхурочные и премии.
2. Должность заведующего заведением – лишь одна.
3. Работу можно использовать как подработку персонажами-студентами и школьниками возрастом от 15 лет. В таком случае возможно лишь получение платы за выполнение заданий – без постоянной заработной платы (D-C ранг)
4. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей (администратор, заведующий) - всегда С. Премию не получают "работники на полставки" (подработка)
5. Заработная плата - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: администратор и заведующий заведения - им необходимо просто явится в заведение хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой около 8 часов);.
6. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначается если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список заработной платы. Подобное относится ко всем должностям.
7. Общая сложность заданий во время работы варьируется от D до C - в зависимости от должности занимаемой персонажем.
8. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход. Всё также зависит от заведения – является ли оно круглосуточным, или нет.

Зарплата: (приходит в воскресенье)
1. Работник: D-C
2. Администратор: C-B
3. Заведующий заведения: B-A
Архивы, библиотеки
Архивы, библиотеки – заведения, которые располагаются как просто посреди города, как часть сферы образования и услуг, так и при различных структурах – школах, университетах.

Условия чтобы начать работу в заведении:
1. Возраст персонажа 16+;
2. Особенностей биографии – в случае с архивом – законченное среднее образование. В случае с библиотекой – возможно поступление на работу и учеников старшей школы.
3. Адекватность персонажа – абсолютного психа не возьмут на такую работу, зато персонажа со странностями – с большим удовольствием.
4. Статы:
- 20 интеллекта
5. Знания основы соответствующей работы – для игрока.

Карьерный рост:
1. Работник зала – работа как работника библиотеки так и работника архива заключается в сортировке, нахождении, и выполнении поручений высших должностных лиц. В одном случае – работа с книгами,а во втором – с документацией.
2. Заведующий зала – залов в заведении может быть несколько. Количество должностных лиц на данной ступени зависит от количества рабочих мест в таких залах в заведении. Повышение происходит путём екзамена.
3. Директор библиотеки/архива – отвечает за работу всего заведения. Может быть одним на всё заведение.

Правила:
1. Повышение по работе получается путём выборки из числа тех, кто получает сверхурочные и премии. + екзамен
2. Должность заведующего заведением – лишь одна.
3. Работу можно использовать как подработку персонажами-студентами и школьниками возрастом от 15 лет. В таком случае возможно лишь получение платы за выполнение заданий – без постоянной заработной платы (D-C ранг)
4. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей (заведующий зала, директор) - всегда С. Премию не получают работники на "полставки" (подработка)
5. Заработная плата - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: заведующий зала, директор - им необходимо просто явится в заведение хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой около 8 часов);.
6. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначается если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список заработной платы. Подобное относится ко всем должностям.
7. Общая сложность заданий во время работы варьируется от D до C - в зависимости от должности занимаемой персонажем.
8. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход. Всё также зависит от заведения – является ли оно круглосуточным, или нет.

Зарплата: (приходит в воскресенье)
1. Работник зала: D-C
2. Заведующий зала: C-B
3. Директор заведения: B-A
Рестораны, кухня
Рестораны, кухня – заведения пищевой сферы. Сюда не входят официанты и тд (сфера услуг) – а работа тех, кто тут работает – относится лишь к приготовлению пищи и её подаче.

Условия чтобы начать работу в заведении:
1. Возраст персонажа 18+;
2. Особенностей биографии – особых – нет. По сути – законченное среднее образование.
3. Адекватность персонажа – абсолютного психа не возьмут на такую работу, зато персонажа со странностями – с большим удовольствием.
4. Статы:
- нет
5. Знания основы соответствующей работы – для игрока.

Карьерный рост:
0. Посудомойщик, уборщик – по сути, практикант на полставки.
1. Повар – обычный работник кухни, который занимается приготовлением пищи под руководством сушефа и шефа.
2. Сушеф – помощник «главного на кухне», который занимается руководством приготовления пищи на кухне. Кратко говоря – сушеф просто помогает шефу и иногда руководит работой поваров.
3. Шеф – отвечает за работу всей кухни. Может быть одним на всё заведение.

Правила:
1. Повышение по работе получается путём выборки из числа тех, кто получает сверхурочные и премии. + екзамен
2. Должность шефа – лишь одна на заведение.
3. Работу можно использовать как подработку персонажами-студентами и школьниками возрастом от 14 лет. В таком случае возможно лишь получение платы за выполнение заданий – без постоянной заработной платы (D-C ранг). Например, уборщик или посудомойщик.
4. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей (сушеф, шеф) - всегда С.
5. Заработная плата - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: шеф - им необходимо просто явится в заведение хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой около 8 часов);.
6. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначается если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список заработной платы. Подобное относится ко всем должностям кроме практикантов (уборщик, посудомойщик).
7. Общая сложность заданий во время работы варьируется от D до C - в зависимости от должности занимаемой персонажем.
8. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход. Всё также зависит от заведения – является ли оно круглосуточным, или нет.

Зарплата: (приходит в воскресенье)
0. Посудомойщик, уборщик: D
1. Повар: D-C
2. Сушеф: C-B
3. Шеф: B-A
Школа
Старшая Школа Каракуры – единственное на данный момент представленное в игре предприятие, если так можно выразиться, со сферы образования. В школе могут работать разные кадры - от уборщика, до директора школы. В отличии от многих мест работы - тут намного чаще придётся соприкасаться с другими игроками - чаще всего школьниками.

Условия чтобы начать работу в заведении:
1. Возраст персонажа 16+;
2. Особенностей биографии – если на должность технического персонажа или лаборанта - никаких особенностей. Если на учителя - специальное среднее или высшее законченное (или нет) образование в сфере предмета, который вы будете преподавать. Например - иняз для английского языка и тому подобное.
3. Адекватность персонажа (естественно, вы можете быть скрытым маньяком, но если открыто даете это понять, вас не возьмут), возможность работать с детьми - если ваш персонаж не способен к такому его не возьмут на работу.
4. Статы:
- 40 интеллекта (кроме техперсонала)
5. Знания основы соответствующей работы – для игрока.
6. Школа не одобряет подработок (если только вы не тех.персонал или лаборант) - в случае обнаружения того, что вы таким занимаетесь - вы будете уволены.

Карьерный рост:
0. Технический персонал, лаборант – по сути, практикант на полставки. Уборщики (техперсонал) не участвуют в обучающем процессе - они лишь поддерживают чистоту в школе.
0.1. Завхоз - заведующий хозяйством. Предел карьерного роста технического персонала - фактически, завхоз им руководит и отвечает за его работу и достойный уровень оборудования и надлежащий вид школы.
1. Учитель – социальный работник, который занимается обучением детей. Основная работа учителя состоит в проведении уроков, классных часов, заботе о детях во время их пребывания в школе. Специальность учителя зависит от сферы его преподавательской практики и образования. В школе может быть несколько учителей одного предмета.
2.0. Классный руководитель - в отличии от обычного учителя - классный руководитель не только даёт уроки, но ещё и целиком отвечает за класс и его успешность, прочие показатели. В школе может быть несколько классных руководителей - зависит от количества классов.
2.1. Школьный психолог - кроме работы преподавателя в школе может иметь место быть школьный психолог, основной спектр деятельности которого - поддержание достойного уровня психологического здоровья учеников. Его работа напрямую свазана с данной сферой. Имеет возможность повышения к заведующему воспитательным процессом.
3.0. Завуч – Заведующий учебным процессом. Руководит учебным процессом в своей сфере. В школе может быть несколько завучей связанных с определёнными предметами и проверкой качества их преподавания.
3.1. Заведующий воспитательным процессом - на уровне с завучами является руководящими должностями в школе и отвечает за воспитание детей, общественные мероприятия, прочие события подобного образа.
3.2. Школьный секретарь - фактически, заместитель директора в плане работы с бумагами и отчётностями. В основном - офисный работник.
4. Директор – отвечает за работу всей школьной системы. Периодически меняется. Избирается из числа преподавателей.

Правила:
1. Повышение по работе получается путём выборки из числа тех, кто получает сверхурочные и премии. Также для повышения из числа персонала сферы образования всегда используется екзамен.
2. Должность директора – лишь одна на заведение. Время службы директора - максимум 2 месяца реального времени, после чего он понижается до завуча на время избрания нового директора если таковой имеется.
3. Работу можно использовать как подработку персонажами-студентами и школьниками возрастом от 17 лет. В таком случае возможно лишь получение платы за выполнение заданий – без постоянной заработной платы (D-C ранг). Например, технический персонал или лаборант. Также работник такой сферы не имеет возможности повышения, словно если бы работал техперсоналом на постоянной работе.
4. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей (завгосп, завуч, зав. восп. процессом, школьный секретарь, директор) - всегда С. Премию не получают работники на полставки.
5. Заработная плата - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: завгосп, завуч, зав.восп проц, школьный секретарь и директор - им необходимо просто явится в заведение хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой около 8 часов);.
6. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначается если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список заработной платы. Подобное относится ко всем должностям кроме практикантов (лаборант).
7. Общая сложность заданий во время работы варьируется от D до B - в зависимости от должности занимаемой персонажем.
8. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход.
9. Основная работа всех учителей и завучей, если они проводят урок - именно проведения занятий. Сфера работы психолога - приём и работа с детьми, что к ним обращаются, проведение тестирований, опросов, работа с учениками. Работа школьного секретаря - отчёты, прочая документация. Директор также может проводить уроки.
10. В случае неподобающего отношения к ученикам, жалоб на работников и тому подобного - возможно увольнение с места работы.

Зарплата: (приходит в воскресенье)
0. Тех.персонал, лаборант: D
0.1. Завхоз: C-B
1. Учитель: D-C
2.0. Класный руководитель: С-В
2.1. Школьный психолог: С-В
3.0. Завуч - В-А
3.1. Зав. Восп. Проц. - В-А
3.2. Школь. Секретарь - В-А
4. Директор - А
Университет
Университет Наруки – учреждение для получения высшего образования после того, как персонажи получили, например, оконченное среднее. В списке ниже и всей информации касательно работы в университете будет рассматриваться на данный момент именно "Работа", а не обучение. Учебный процесс пойдёт отдельным подпунктом.

Условия чтобы начать работу в заведении:
1. Возраст персонажа 18+;
2. Особенностей биографии – для тех.персонала - никаких. Лаборант - законченное среднее образование. Для преподавателя - законечнное высшее образование по определённой специальности.
3. Адекватность персонажа (естественно, вы можете быть скрытым маньяком, но если открыто даете это понять, вас не возьмут), возможность работать с детьми - если ваш персонаж не способен к такому его не возьмут на работу.
4. Статы:
- 40 интеллекта (кроме техперсонала)
5. Знания основы соответствующей работы – для игрока.
6. Университет не одобряет подработок (если только вы не тех.персонал или лаборант) - в случае обнаружения того, что вы таким занимаетесь - вы будете уволены.

Карьерный рост:
0. Технический персонал, лаборант, практикант – по сути, практикант на полставки. Уборщики (техперсонал) не участвуют в обучающем процессе - они лишь поддерживают чистоту в университете.
0.1. Завхоз - заведующий хозяйством. Предел карьерного роста технического персонала - фактически, завхоз им руководит и отвечает за его работу и достойный уровень оборудования и надлежащий вид университета.
0.2. Аспирант - студенты, которые пытаются получить звание доктора философии проходят через аспирантуру, которая похожа с работой лаборанта, но скорее походит на работу ассистента и человека, который является младшим научным сотдруником, младшего преподавателя. Чаще всего помогают преподавателям.
1.0. Преподаватель – Дипломированный специалист, который не получил ещё никакой учёной степени. Его основная работа заключается в том, что бы проводить лекции, семинары и вести учебный процесс. Также на нём и проведение различных контрольных и экзаменов. За группы студентов он никак не отвечает. Специализация и предмет преподавания зависит от личных качеств преподавателя.
1.1. Секретарь кафедры - человек, который занимается документацией, подобной работой на определённой кафедре университета, отвечает за приём звонков, назначение встреч, бумажные работы по отношению к заведующему кафедры. Не участвуют в обучающем процессе.
2.0. Доцент - в отличии от обычного преподавателя - носители подобной должности также занимаются составлением рабочего учебного плана и прочими подобными активностями. Кроме обычной деятельности преподавателя - доценты также ответственны за улучшение качества работы кафедры. Кратко говоря - доценты старшие преподаватели. Ниже в должности - профессоров.
2.1. Заведующий Кафедры - преподаватели подобного уровня занимаются ответственностью за всю кафедру университета. Заведующих кафедрой может быть ровно столько же, сколько и количество кафедр по факультетам в университете. На такую должность назначают людей, которые доказали свои научные исследования и работы и могут в чём-то продвинуть работу кафедры на новый уровень. Начальствующая должность.
3.0. Профессор - звание выше в должности чем доцент - которое присуждается за изрядный вклад в научные исследования той или другой дисциплины. Тем не менее - не является руководствующей должностью и отличается от работы доцента и преподавателя лишь более высокой заработной платой. Привязаны к специализации и предмету обучения.
3.1. Декан факультета - руководит работой целого факультета и кафедр, которые в него входят. Избирается из числа преподавателей вне зависимости от их статуса (доцента или професора). Начальствующая должность. Количество деканов равно количеству факультетов.
4. Ректор университета - главенствующий ректората, который отвечает за общую работу всего университета. Может быть только один. Начальствующая должность.

Правила:
1. Повышение по работе получается путём выборки из числа тех, кто получает сверхурочные и премии. Также для повышения из числа персонала сферы образования всегда используется екзамен.
2. Должность ректора – лишь одна на заведение.
3. Работу можно использовать как подработку персонажами-студентами возрастом от 17 лет. В таком случае возможно лишь получение платы за выполнение заданий – без постоянной заработной платы (D-C ранг). Например, технический персонал или лаборант. Также работник такой сферы не имеет возможности повышения, словно если бы работал техперсоналом на постоянной работе.
4. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей (завгосп, завкафедры, декан, ректор) - всегда С. Премию не получают работники "на полставки" (на подработке)
5. Заработная плата - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: завхоз, завкафедры, декан, ректор - им необходимо просто явится в заведение хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой около 8 часов);.
6. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначается если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список заработной платы. Подобное относится ко всем должностям кроме практикантов (лаборант).
7. Общая сложность заданий во время работы варьируется от D до B - в зависимости от должности занимаемой персонажем.
8. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход.
9. Основная работа всех преподавателей - обучающий процесс. Задания являются проведением лекций, семинаров, тестирований, опросов и прочих работ. Секретарь отвечает за бумажную работу. Начальствующие должности больше отвечают за урегулирование работы и руководство подопечными. Преподаватели: аспирант (помощник), преподаватель, доцент, профессор. Подобной работой могут заниматься также и завкафедры и декан - но не обязательно. Начальствующие должности: завкафедры, декан, ректор.
10. В случае неподобающего отношения к студентам, жалоб на работников и тому подобного - возможно увольнение с места работы.

Зарплата: (приходит в воскресенье)
0. Тех.персонал, лаборант, практикант: D
0.1. Завхоз: C-B
0.2. Аспирант: D-C
1.0. Преподаватель: D-C
1.1. Секретарь кафедры - D-C
2.0. Доцент: С-В
2.1. Завкафедры: С-В
3.0. Професор - В-А
3.1. Декан - В-А
4. Ректор - А
Офисы
Работа в офисе – относится ко всевозможным сферам услуг, которые предоставляют своим работникам офисные помещения для трудового процесса. Сюда относятся также учреждения бух.учёта разного вида и рода.

Условия чтобы начать работу в заведении:
1. Возраст персонажа 18+;
2. Особенностей биографии – желательно иметь законченное среднее образование – для некоторых должностей (начальствующих) – законченное высшее.
3. Адекватность персонажа – абсолютного психа не возьмут на такую работу (но персонаж может скрывать свои наклонности)
4. Статы:
- интеллект 20
5. Знания основы соответствующей работы – для игрока.

Карьерный рост:
0. Ассистент – практикант, который лишь всячески помогает работникам и начальствующим должностям, путём уборки помещений, курьерской работой и тому прочим.
1. Офисный работник – обычный офисный планктон, который лишь исполняет свою работу по плану и ничего более.
2. Менеджеры – младшее звено руководствующего состава. Фактически не слишком отличаются в работе от обычного рядового сотрудника любой компании и тому прочих структур, чаще всего занимаясь и тем и другим, но тем не менее – отвечают за работу обычных работников.
3. Заведующий отделом – в больших компаниях может быть несколько, больше двух-трёх, в зависимости от отдела. Относится к руководству и отвечает за работу отдельной структурной единицы компании.
4. Исполнительный директор – не обязательно быть владельцем компании что бы нести ответственность за всю её работу. Исполнительный директор относится к группе руководствующих должностей, которые имеют самое высокое положение и отвечают за работу целых единиц предприятий.

Правила:
1. Повышение по работе получается путём выборки из числа тех, кто получает сверхурочные и премии.
2. Должность И. Директора – лишь одна.
3. Работу можно использовать как подработку персонажами-студентами и школьниками возрастом от 15 лет. Должность для такой подработка доступна одна – ассистент. В таком случае возможно лишь получение платы за выполнение заданий – без постоянной заработной платы (D-C ранг)
4. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей (заведующий, директор) - всегда С. Премия не выдаётся работникам на подработке.
5. Заработная плата - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: заведующий и директор - им необходимо просто явится в заведение хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой около 8 часов);.
6. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначается если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список заработной платы. Подобное относится ко всем должностям кроме ассистента.
7. Общая сложность заданий во время работы варьируется от D до C - в зависимости от должности занимаемой персонажем.
8. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход. Всё также зависит от заведения – является ли оно круглосуточным, или нет. Чаще всего вам нужны будут причины что бы задержаться на предприятии, например, на ночь, и логическое обоснование.

Зарплата: (приходит в воскресенье)
0. Ассистент: D
1. Офисный Работник: D-C
2. Менеджер: C-B
3. Заведующий отдела: B-A
4. Исполнительный Директор: А
Учебный процесс
Школьники и студенты так же не обделены некоторым количеством постоянных работ, которые немного отличаются от работы взрослых персонажей. Ее они могут получить в старшей школе Каракуры или же в университете Наруки. Работой данное занятие называется лишь формально – так-то, то учебный процесс, за который студенты и ученики получают так называемую «стипендию», которую можно обыгрывать как получение пособия от государства (если вы сирота) или же карманные деньги на расходы от родителей. Конечно, студенты получают стипендию в прямом смысле того понятия.

Условия чтобы начать работу в заведении:
1. Возраст персонажа 15-18 (школа), 17-22 (университет) – возможны исключения для студентов;
2. Особенностей биографии – каждый персонаж-школьник должен ходить в школу, потому на такие должности, как ученик или студент ничего особенного не нужно. Если брать старосту класса или группы, а так же президентов ученических советов - в биографии должно быть прописано, что персонаж, в свое время, часто участвовал в различных активностях, всегда помогал одноклассникам и, в принципе, являлся образцом для подражания для других. Если речь заходит об участниках различных клубов, а так же их глав - это так же должно быть прописано в биографии.
3. Адекватность персонажа – на самом деле никаких требований по психическому здоровью нет, так как ученики и студенты бывают разные и с ними приходится работать обучающему персоналу.
4. Статы:
- Тут уже для каждой должности будут свои определяющие статы, расписанные ниже.
5. Знания основы соответствующего занятия – для игрока.
6. Школа не одобряет подработок (если только вы не обычный школьник без каких либо обязательств) - в случае обнаружения того, что вы таким занимаетесь - вы будете уволены. Университет относится к подработкам более мягко – если студент сможет успевать исполнять свои доп.обязанности (если вы член клуба. Старосты и прочий руководящий «персонал» подработку взять не сможет – если только не на каникулах)

Карьерный рост:
0. Учащийся (Школьник, студент) – должность, с которой начинает любой персонаж, который до сих пор обучается в учебном заведении. Может брать подработки, не имеет каких-то особых обязательств.
1. Участник клуба/кружка – Учащийся, что проявляет более высокую социальную активность, связанную со школой. Он ходит на дополнительные занятия, связанные с заинтересовавшей его деятельностью после плановых занятий.
2.0. Староста класса/группы - в отличие от обычного ученика - староста не только ходит на уроки, но ещё и целиком отвечает за класс и его успешность, прочие показатели. В учебном заведении может быть несколько классных старост/старост групп - зависит от количества классов/групп.
2.1. Участник студ. совета - кроме старосты, в учебном заведении также есть студ. совет, выбирающийся из числа лучших учеников нескольких классов/групп. Они отвечают за организацию различных активностей по всему учебному заведению, так же в поддержании успешности обучения всех учеников.
3.0. Президент студ. совета – Самый уважаемый учащийся в учебном заведении. Руководит всем студенческим советом. На учебное заведение может быть только один.
3.1. Глава клуба/кружка - Является не только лучшим учеником в своем кружке, но так же и тем, кто отвечает за все активности, связанные со своим клубом/кружком, такие как соревнования или тренировки.

Правила:
1. Повышение по мере учебного процесса получается путём выборки из числа тех, кто получает «сверхурочные» и «премии». Также для повышения из числа рядовых учащихся всегда используется экзамен.
2. Дополнительная стипендия (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. У начальствующих должностей (Староста, участник студ. совета, президент студ. совета, глава кружка/клуба) - всегда С.
3. Стипендія (заработная плата) - ниже приведён список. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Исключением являются: Президент студ. совета и глава кружка/клуба - им необходимо просто явится в заведение хотя бы на 3 реальных дня (по ролевой около 8 часов);.
4. Повышенная стипендия (сверхурочные) назначается если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Ниже указан список стипендии. Подобное относится ко всем должностям кроме обычных учащихся.
5. Общая сложность заданий во время работы варьируется от D до B - в зависимости от должности занимаемой персонажем. Задания представляют из себя: обычные уроки – D ранг, лекции и семинары - D ранг, занятия в клубе – D ранг, контрольные работы и экзамены – C ранг, зачёты и прочие активности студенческого направления – C и B ранг, а также работу на фестивалях и напрямую связанную с жизнью учебного заведения – C и B ранг.
6. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход. Исключением является ночное время – вероятно, вам придётся отыгрывать, что вы пришли уже утром, так как ночью учебные заведения не работают.
7. Основная работа всех учащихся - обучение. Сфера работы членов клубов/кружков - посещение своих клубов/кружков. Работа студ. совета - проведение школьных мероприятий. Любой ученик, не важно - президент он совета или глава кружка кендо, может ходить на уроки.
8. В случае неподобающего выполнения своих обязанностей – возможно снятие с должности или даже исключение из заведения.
9. В учебных заведения на данный момент есть 5 клуба на выбор:
- Клуб кендо.
*Для вступления нужно обладать как минимум 20 статами боевых навыков.
*Глава клуба должен обладать не менее 40 статами.
- Клуб лучников.
*Для вступления нужно обладать как минимум 20 статами боевых навыков.
*Глава клуба должен обладать не менее 40 статами.
- Кружок рукоделия.
*Для вступления нужно обладать 15 статами скорости и 15 статами интеллекта.
*Глава клуба должен обладать не менее 30 статами скорости и интеллекта.
- Книжный кружок.
*Для вступления нужно обладать 20 статами интеллекта.
* Глава клуба должен обладать не менее 40 статами интеллекта.
- Спортивный кружок (пока общий)
*Для вступления нужно обладать 20 статами скорости и 20 статами силы.
*Глава клуба должен обладать не менее 4 статами скорости и силы.


Зарплата: (приходит в воскресенье)
0. Учащийся: D
1. Участник клуба/кружка: D-C
2.0. Староста класса/группы: С-В
2.1. Участник студ. совета: С-В
3.0. Президент студ. совета- В-А
3.1. Глава клуба/кружка - В-А
Работа без повышения
Кроме постоянной работы, которая имеет карьерный рост и его возможность, есть разряд работ, которые отлично подходят в качестве подработки. Их количество достаточно велико, но ниже будет представлен список работы по двум городам, которую можно получить обратившись в: газеты, журналы, сайты поиска работы через телефон, просто сорвать объявление на улице – и тому прочее.

Условия чтобы начать работу:
1. Возраст персонажа – 14+ лет.
2. Особенностей биографии – абсолютно никаких.
3. Адекватность персонажа – на самом деле никаких требований по психическому здоровью нет, но если вы будете представлять опасность для других – само собой вас уволят, а то и вовсе не возьмут на работу.
4. Статы:
- нет
5. Знания основы соответствующего занятия – для игрока.
6. Можно разделить данный тип работ на два вида устройства: на постоянной основе и подработка. Первый подходит для тех, кто хочет получать премии, но должен будет отказаться от любой другой работы, а второй – как подработка для студентов и школьников или же как одна из подработок взрослых персонажей.

Карьерный рост:
1. Работник – единственная должность данного типа работы. Не имеет никаких привилегий. Обязанности зависят от самой работы.
Правила:
1. В данного типа работы нет повышений. Сколько бы вы не работали и как бы ни были успешны – вы не сможете получить должности, которой по сути нет.
2. Дополнительная плата (премия) дается только если игрок выполнил хотя бы 4-5 миссий за 1 ролевой день (1 реальную неделю). Премия отличается рангом от D до C в зависимости от количества выполненной работы. Работающие подработкой – не получают премию.
3. Зарплата. Назначается, если игрок выполнил хотя бы одно задание на рабочем месте. Всегда D ранга.
4. Повышенная зарплата (сверхурочные) назначается если игрок выполнит более 3+ заданий в неделю. Всегда С ранга.
5. Общая сложность заданий во время работы варьируется от D до С- в зависимости от должности занимаемой персонажем. Значение и вид работы зависит напрямую от типа работы. Уточнять у администрации.
6. Как таковых временных рамок нету, грубо говоря вы сами ставите себе смены на выход. Исключением является ночное время – вероятно, вам придётся отыгрывать, что вы пришли уже утром, так как ночью некоторые заведения не работают. Также время работы напрямую зависит от вида работы.
7. В случае неподобающего выполнения своих обязанностей – возможно увольнение с работы.

Список работы:
1. Курьер – работа заключается в доставке грузов, посылок с точки А в точку Б.
2. Продавец в ларьке или маленьком магазине – обязанности такие же как у обычного продавца – работа с товаром и покупателями.
3. Почтальон – получение писем или газет и разноска их по городу
4. Социальный работник – работник социальных служб, по типу дворника, строителя или укладчика дорог и тому подобное.
5. Таксист – наличие транспорта является главным требованием. Обязанность – развозка пассажиров по городу. Не подработка.
6. Водитель общественного транспорта – транспорт предоставляется. Обязанность та же, что и у таксиста. Не подработка.
7. Промоутер – обязанностью является распространение листовок рекламного характера.
8. Водитель грузовых авто – по сути обязанностью является перевозка грузов – чаще всего между городами. Авто предоставляется. Не подработка.
Список будет дополняться.

Advena 2020-06-20
Во время написания поста вы можете заметить две функции, которые находятся в одной строке вместе с оформлением текста и открывающимся списком способностей для использования. Эти функции - предметы и рандом (R).

Предметы
Как можно понять по названию, данная функция отвечает за предметы. А точнее - за их использование. Разберём все тонкости на примере. Нажав на открывающийся список "предметы" со стрелочкой рядом с названием, откроется список всего, что сейчас имеется у вашего персонажа или же надето на нём.

Что бы использовать тот или иной предмет вы можете как просто на него нажать, так и изначально выбрать слово (выделить), или же словосочетание, которое будет отображаться как то самое "использование."

После выбора нужного предмета вы увидите то, что система сама преобразовала ваши действия в некий код, который мы сейчас и рассмотрим.

На изображении выше видно последовательность. id20 отвечает за то, какой именно предмет будет использован. Вы можете менять его вручную, или же воспользоваться выпадающим списком, о чём писалось выше (второй вариант приоритетен). Далее после запятой идёт слово или словосочетание (всегда в кавычках), которое и будет отображаться как "использование предмета". Третий пункт - слово "да" или "нет". Оно отвечает за функцию уничтожения предмета после использования. По стандарту задаётся значение "нет". Если вы используете расходный предмет (как пример - светошумовая граната или же дымовая граната или любое другое оружие, которое теряет свои функции после использования) - вы задаёте вместо "нет" значение "да".
После ваших действий и отправки поста он будет выглядеть следующим образом.

Функция использования предметов не является обязательной, кроме случаев, которые предусматривают потерю вашим персонажем того или иного предмета во время его использования.

Рандом:
Ранее на сайте существовала система рандома на отдельной странице (она есть и сейчас на главной странице под правилами). Сейчас приоритетным является использование системы рандома в посте. После нажатия на букву R с предварительным выделением слова или словосочетания, которые будут использоваться в виде "шанса на успех", вы увидите следующее.

В месте, где написано "шанс от 0 до 99" вы должны заменить всё написанное на нужный вам или указанный гейммастером по заданию, или что-то ещё, шанс. Например - 50.

После того, как вы отправите пост (желательно в таких случаях не совершать каких-то последовательных действий, которые зависят от действия, на которое вы бросали шанс успеха) вы сможете увидеть результат - было ли действие успешным или нет.

Выше вы видите пример "провала". Данную функцию можно использовать для создания для самого себя тех или иных условий, или же если на таковые вас подтолкнули гейммастер или администратор игры в следствии ваших действий.

В случае обнаружения каких-то дополнительных вопросов или же проблем с использованием вышеописанных функций - обращайтесь в тикеты (службу поддержки)
Advena 2020-07-15
1. Где начинать игру?
Место начала вашей игры напрямую зависит от того, к какой расе и фракции, если так можно выразиться, принадлежит ваш персонаж. Сейчас перечислим все группы персонажей, и то, где они могут начинать игру. В принципе, никто не ограничивает место начала игры одной локацией. У каждой из рас есть крупные зоны, в любой локации которых можно начать игру.
Люди: город Каракура и Наруки в Мире Живых.
Квинси: аналогично людям.
Подчинители: аналогично людям.
Синигами: Сейрейтей, Руконгай в Обществе Душ
Пустые: Уэко-Мундо
Вайзарды: зависит от биографии персонажа (указано в «Начало игры» в анкете)
Арранкары: Уэко-Мундо, Лас-Ночес
Души(плюсы): Руконгай.
Нужно понимать что чаще всего место и состояние на момент начала игры указаны в анкете персонажа, там же, где и основная информация о его характере, предрасположенности и внешность. Обратите внимание!
2. За каких персонажей я могу играть?
Выбор персонажей, фактически, ничем не ограничен. Кроме каноничных персонажей, о добавлении которых, при отсутствии какого-то из них, вы можете попросить, есть возможность создания неканоничных персонажей любой возможной расы: синигами, плюсы, квинси, арранкары, пустые, подчинители, люди – прочая. Полный список представлен в прошлом ответе на вопрос, вместе с местом начала игры. Более подробно о том, как создать своего персонажа, вы можете узнать изучив пункт «Неканоничный Персонаж» в правилах.
3. Какие я могу выбрать способности при создании неканона?
Начнём с того, какие вы не можете выбрать способности, что достаточно сильно сузит круг того, что будет предоставлено для вашего выбора и что увеличит шанс того, что администрации не придётся обращаться к вам несколько раз с просьбой уточнения или изменения свойств ваших способностей. Сюда относятся: манипуляции со временем, пространством, управление вероятностью, влияние на структуру мира, имбалансные способности (которые в разы превышают уровень того, что было продемонстрировано в произведении), копии способностей, что были продемонстрированы в произведении (рессурексионы, подчинения, шикаи – прочая). Нужно также понимать, что если у вас возникают те или другие вопросы, а также сомнения, касательно того, пройдёт ли ваша желаемая способность модерацию – вы можете всегда обратиться в поддержку с тикетом, в котором вам разъяснят все аспекты и ньюансы и предоставят консультацию. Можете не стесняться.
Следующие способности запрещены (даже для донатных персонажей):
- Все способности завязанные на управлении временем
- Способности управляющие вероятностью
- Способности, пробивающие 4-ю стену и связанные с функционалом сайта
- Способности, которые без труда нивелируют всё существующее
- Способности, которые разрушают или повреждают занпакто противника и от этого нельзя спастись (постепенное и мгновенное)
- Абсурдные способности (например, превращение зампакто в поезд)
- Копии способностей других каноничных персонажей (также - рессурексионы, полные подчинения)
- Способности, спастись от которых нельзя, и которые не имеют слабостей и минусов
- Способности, суть которых состоит в нанесении урона не телу, а душе противника.
Список может быть дополнен.
4. Какие возможности могут быть у меня на персонажах, у которых сохранилась память? (Айзен, Ичиго, Исида, Гримджоу)
Нужно понимать, что у ваших персонажей сохранилась память о событиях, которые произошли с вашими персонажами во время различных арок – чаще всего такие аспекты прописываются в Начале Игры, строке в анкетах персонажа. У персонажей сохраниться память о событиях, о знакомствах (но не о способностях, во избежание большой вероятности метагейма). Данная возможность была предоставлена персонажам что бы подталкивать к созданию интересных и не обычных сюжетов. Как пример, память Гримджоу может подтолкнуть его к попыткам взаимодействия с Урахарой (при том, что сам Урахара Гримджоу помнить не будет). Большинство персонажей будут воспринимать попытки рассказать о событиях – как бред. Предупреждения, «предсказания» и такое подобное тоже будут выглядеть на фоне всех событий предыстории – чрезвычайно странно, что усложнит игру на таких персонажах, и сделает её более интересной.
5. Какие могут быть взаимодействия между разными расами? (пустые, синигами, квинси, тд)
Не смотря на то, что пустые являются естественными врагами синигами и квинси, а квинси являются полной противоположностью синигами, и учитывая многие другие параллели, которые создаются в мире Bleach, могут быть случаи, когда представители совершенно разных рас – в итоге, оказываются по одну сторону баррикад перед угрозой общего врага или для решения каких-то проблем. Также нужно учитывать, что во время проведения евентов, которые происходят на острове Рука Бога – конфронтации между разными сторонами конфликта приведут лишь к неблагоприятным последствиям – так что на нём тоже можно взаимодействовать с совершенно другими расами, пусть и в ограниченном варианте. Примером взаимоотношений между квинси и синигами были Ичиго и Исида, а между арранкарами и синигами – Гримджоу и Урахара или Неллинел и Ичиго.
6. Какой смысл вообще играть на человеке?
Возможность игры на человеке подразумевает обитание в мире живых, в котором есть много возможностей социальной игры, а также банального отыгрыша. Мир Bleach достаточно обширен и приближен к нашей реальности, что предоставляет ещё больше погружения и специфических вариаций для экспериментов. Также, в данной ФРПГ вы имеете возможность при смерти своего персонажа-человека стать, как пример, душой в Руконгае и, в последствии, синигами, или же пустым – а потом, и арранкаром. Также подобное начало игры и перерождение даст вам определённые бонусы в последствии, в виде увеличенного количества предрасположенностей, как пример.
7. Почему у меня на синигами-неканоне не может быть банкая?
Нужно понимать, что во вселенной Bleach банкай был показателем силы персонажей, который приближал их по статусу – к капитанам. Далеко не каждый персонаж мог стать капитаном, а также изучить банкай. Среди множества каноничных персонажей, владеют банкаями и имеют возможность их открытия лишь те, кто продемонстрировал его на страницах манги или других произведений (новеллы, спиноффы, тд) – то же самое относится и к неканонам. Тем не менее – вам оставлена возможность создания неканона-синигами с банкаем или чрезвычайно сильным шикаем. Для этого вам придётся обратиться к разделу ниже, в «Платных Услугах».
8. Каким может быть возраст моего персонажа? Может ли он отличаться от того, что был показан в аниме/манге?
Да, вы можете создавать персонажа другого возраста, отличного от того, что был показан в манге или же её адаптации. Тем не менее – в подобных изменениях должна быть логика. Также – администрация выступает против взросления посредством таймскипов – для подобного вам придётся искать лазейки в структуре самого мира. Если вам хочется поиграть на персонаже, возраст которого отличителен от указанного (как видимый, так и настоящий) – вы можете обратиться с советом и вопросом к администрации посредством тикета в службе поддержки.
9. Как развивать характеристики?
Выше вы можете увидеть правила, которые могут показать вам не только то, как в принципе развить характеристику, но также и то, как развить её после достижения порогового значения-предрасположенности, как правильно распределить предрасположенности для персонажа-неканона, а также многое-многое другое. Прошу, обращайтесь именно туда!
10. Нужно ли отписывать посты в промежуточных локациях? Можно ли пропускать локации?
О подобной дилемме существует отдельное правило, которое вы также можете найти выше. Если у вашего персонажа нет таких способностей, как Поступь, Сонидо, а также их аналогов для квинси и подчинителей – нет, вы не можете пропускать локации. Для того что бы узнать больше о том, как именно можно их «скипать» можете обратиться в правило – выше.
11. Как оставить заявку для историка и нужно ли это делать?
Чтобы оставить заявку на историка, достаточно найти под своим постом кнопку "Историк" и нажать на неё. После этого, рядом с ней появится поле ввода, в котором можно кратко описать причину заявки. Потом нужно нажать ещё раз, чтобы запрос отправился на рассмотрение. Вы же сразу обнаружите оповещающее уведомление. При желании взять задание, получить награду, спровоцировать отпись бота - нужно обязательно оставлять заявку. Именно заявку, без каких-либо просьб в личные сообщения или чат, если до этого вы ещё не делали запрос. Если же вы уже давно отправляли запрос, а отписи или отклика историка всё ещё нет – можете повторно обратиться, или же написать тикет. Давно – примерно сутки.
12. Могу ли я обратиться к администрации сайта – вне сайта? Например, в социальных сетях или в Дискорде.
Очень не желательно. Администратор вне сайта – не обязан вам ничем, и тем более – не обязан тратить время на обслуживание ваших запросов и вопросов. Если вы хотите что-то спросить или попросить, или же у вас есть какие-то вопросы технического характера – вы можете всегда обратиться в тикеты, или же в личные сообщения администратора на сайте – но учитывайте, что в ЛС он также может принципиально не отвечать. Берегите чужое время и нервы.
13. Где можно проголосовать на сайте и получить доступ к лотерее?
Здесь: https://rpgtop.su/25218
Чтобы голос возымел эффект и засчитался вам, необходимо вписать собственный никнэйм (на этом сайте) на странице голосования.
14. Можно ли играть сразу несколькими персонажами?
Есть два вида игры на двух персонажах сразу – легальны и нелегальный. Легальным видом игры является приобретение переродков. Не легальным – анонимная (или нет) регистрация второго аккаунта и взятие персонажа на нём или же его создание. Второй тип игры – запрещён. Администрация может создавать второй аккаунт для тестинга различных способностей сайта, проведения ивентов и других нужд – но и им тоже запрещено создавать несанкционированные аккаунты. Всё подобное – строго наказуемо блокировкой основного аккаунта, с которого было обнаружено твинководство.
15. В бою мне надо ждать каждый раз боевого куратор?
Если ваш бой - тренировочный - вы можете справиться сами. Если к вам был приставлен боевой куратор - вы должны каждый круг ждать вердикта боевого куратора. Если к вашему бою был приставлен экзаменатор - вы должны ждать его. Сменить боевого куратора или экзаменатора прямо во время боя - нельзя.
Advena 2020-04-15
На нашем сайте реализована система платных услуг, которые в основном связаны с созданием уникального персонажа, который может иметь те, или другие черты, что были присущи персонажам из произведения. Также - есть ряд услуг, которые распространяются на систему - в принципе. Каждое приобретение таких услуг - является помощью в развитии проекту, который ускорит не только совершенствование подсистем ролевой, но и поможет сайту - в принципе. Ниже представлен полный список услуг:

Для неканонических персонажей:
- Шикай (сильный) - 500-1500 рублей
При модерации персонажа вы можете расписать шикай, у которого может быть несколько способностей (приёмов, связанных с основными способностями), масштабные и разрушительные. Самым простым примером могут быть шикаи Ямамото или Айзена, которые могли соперничать с многими банкаями. Цена зависит от способностей шикая.

- Банкай - 1000-1500 рублей
Изначально - синигами-неканоны не имеют возможности обретения банкая, но с приобретением данной услуги - такая возможность у них появляется. Услугу можно взять после занятия роли! Цена зависит от способностей банкая.

- Пустофикация (Вайзард) - 500 рублей
У вас появляется возможность изучение специализации "Вайзард" для неканона-синигами, что даст вам возможность пользоваться некоторыми их силами, которые были предоставлены в произведении, а также надевать маску для усиления собственных параметров, использования серо, будучи синигами. Услугу можно взять после занятия роли!

- Подчинитель - 250 рублей
Вы можете создать неканона-подчинителя, со своим уникальным предметом "полного подчинения", который также будет обсуждаться с администрацией и проходить модерацию.

- Усиленный подчинитель - 500-1000 рублей
Вы можете создать неканона-подчинителя, который обрёл частичку способностей синигами (пример - Гинджоу, Юкио и прочие подчинители). Не доступно для покупки после обретения роли подчинителя. Включает в себя также создание неканона-подчинителя - в принципе.

- Грешник - 500 рублей
Вы можете создать неканона-грешника, который начинает в аду с особыми способностями, что можно увидеть в манге "Глава об Аде" или же аниме-адаптации. Например, управление огнём. Грешники начинают в Аду и имеют возможность выбраться оттуда - пусть и после прохождения достаточно сложных испытаний.

- Клан Саджин - 500 рублей
Вы можете создать неканона-синигами, который происходит из клана Саджин, антропоморфных волков (или лисиц), которые имеют возможность пожертвовать собственным сердцем ради обретения силы (способность, что продемонстрировал Камамура). Вы обязаны создать неканона-антропоморфного волка - не человека.

- Клан Шихоин - 500 рублей
Вы можете создать неканона-представителя клана Шихоин, у которого будет один оверстат скорости. Также вы будете относиться к одной из знатных семей и имеете возможность пользоваться клановым поместьем. Обязательное требования по внешности для неканона: смуглые, женоподобные (если мужчина).

- Клан Шиба (способность Гетсуга) - 500 рублей
Вы можете создать неканона из бывшего знатного семейства Шиба, имея показатель рейрёку - 100. Также вы будете иметь возможность освоить Гецугу. Прямые родственные связи с известными представителями клана - исключены.

- Форма пустого (способность Берсерка) - 1500 рублей [1 слот]
Вы имеете возможность создать синигами-неканона, у которого занпакто - сделан из пустого. Сюда входит также возможность изучения специализации вайзарда. Также вы имеете возможность использовать форму, аналогичную той, что показал Ичиго - с теми же условиями изучения. Услугу можно взять после занятия роли!

- Васта-лорде - 500-1000 рублей
Вы имеете возможность создания неканона-пустого на уровне развития васта-лорде. По сути - вы будете иметь возможность распределения 550 стат предраспы.

- Арранкар на основе васта-лорде - 1000-1500 рублей
Вы имеете возможность создания неканона-арранкара, который стал таковым, будучи ранее васта-лорде. Вы имеете возможность распределения 600 стат предраспы с созданием двух оверстат.

- Арранкар адьюкас - 250-500 рублей
Вы имеете возможность создания неканона-арранкара, который стал таковым, будучи ранее адьюкассом. У вас будет возможность взятия одного оверстата и распределения 500 стат предраспы.



Способности за донат:
Крик мгновения - 750 рублей
Требование - персонаж-синигами. Остальные требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Блут Вене + Артерия - 750 рублей
Требование - персонаж-квинси. Остальные требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Мгновенная регенерация - 500 рублей
Требование - персонаж-арранкар, также у него не может быть хорошего показателя (100+) силы и выносливости. Требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Цикада / Хемелос Сонидо - 250 рублей
Требование - персонаж-синигами или арранкар (в зависимости от способности). Требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Знания кайдо (лечебных кидо) - 250 рублей
Требование - персонаж-синигами. Приобретается для синигами, не принадлежащих четвёртому отряду, в обход требованию о присутствии в данном отряде. Остальные требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Сокрытие реяцу - 250 рублей
Требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Контроль духовного давления - 750 рублей
Требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Гран-Рей Серо - 500 рублей
Требование - персонаж-арранкар. Остальные требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Серо Оскурас - 750 рублей
Требование - персонаж-арранкар. Остальные требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!

Превращение (А-ля Йоруичи) - 100 рублей
Требование - персонаж-синигами. Остальные требования индивидуальны и обсуждаются в сообщения группы. Услугу можно взять после занятия роли!



Услуги:
Ключ от дверей Ада - 1000 рублей
Возможность выйти из Ада с помощью ключа. Если вы арранкар/синигами - ключ появляется у вас на руке и вы имеете возможность с него выбраться, пройдя с самого нижнего этажа - к самому верхнему. Услугу можно взять после занятия роли! Например, если ваш персонаж умер и попал в Ад.

Быстрый старт (Статы по предраспам + 1.000-1.500 EXP) - от 1000 до 1500 рублей (в зависимости от количества стат предрасположенностей)
Вы имеете возможность начать игру не с 0 характеристик, а с количеством, которое будет расставлено по вашим предрасположенностям (цена зависит от количества предрасположенностей). Распространяется как на канонов - так и на неканонов.

2 оверстата - 750 рублей
Вы имеете возможность создания персонажа-неканона с двумя оверстатами. +50 очков предрасположенностей для распределения.

Смена игровой роли с переносом - 500 рублей
Вы имеете возможность переноса характеристик персонажа и количества приобретённых специализаций с старого персонажа - на нового. Распространяется как на канонов - так и на неканонов.

Сброс техник с возвратом опыта - 250 рублей
Имеете возможность отката изученных техник с возвратом всего количества опыта (а не некоторого количества, через "Прокачку Роли"). Распространяется как на канонов - так и на неканонов.

Восстановить здоровье вне боя - 100 рублей

Восстановить потерянную роль - 500-1500 рублей
Вы можете восстановить потерянную роль(не убитую, а снятую по вашему желанию или вашему отсутствию, аналогично смене игровой роли с переносом характеристик и инвентаря на новую роль, при условии, что у создателя проекта в закромах есть бекап с данными вашей роли)

Безопасный пробный пост - 200 рублей
Ваш пробный пост не будет просматривать и оценивать администратор Advena, древние сказания гласят что это повышает шанс успеха более чем вдвое.

Если какой-то из лотов приобретается уже на готовую роль - цена лота повышается на 10-15% в зависимости от желаемого и выбранных лотов, для этого можно уточнить информацию в тикетах.

При возникновении любых вопросов - нужно обращаться в группу во ВК - https://vk.com/getsugaru . Для приобретения тех или иных услуг - вы также можете обратиться в сообщения в группе во ВК.
Шейд 2020-05-22

Если вы желаете ещё больше помочь проекту, не только своей активной игрой, но и деревянным рублём, то для вас существует, можно сказать, партнёрская программа с подпиской. За скромную сумму от 50 до 500 рублей вы можете получить различные возможности для кастомизации имени персонажа, ваших постов и различные бонусы.

Для того, что бы оформить подписку вам нужно оформить тикет (служба поддержки) или же написать о вашем желании в группе во ВК. Далее вам выдадут ссылку на счёт, после оплаты которого вы получите бонусы и возможности, в зависимости от уровня вашей подписки.

Уровни подписки:
- Гиллиан - 50 рублей:
- Обозначение вашего статуса индикатором возле никнейма а также небольшой плашкой в профиле. Больший приоритет в обработке запросов на создание и совершенствование описи способностей (если таковые имеются). И благодарность от создателей проекта за поддержку!
- Адьюкасс - 250 рублей:
- Всё тоже самое, что и представляет из себя подписка уровня Гиллиана. Кроме того вы имеете бонус ускорения развития ваших характеристик, которые теперь качаются, словно у них предрасположенность 100. Развитие ваших способостей также ускоряется на 50%. В меню настройки логина (https://getsuga.ru/my.login.php) вы теперь имеете возможность менять отображаемый цвет имени вашего персонажа под аватаркой на локациях игры.
- Васта Лорде - 500 рублей:
- Развитие ваших характеристик происходит так, словно у вас по каждой из них предрасположенность 150. Вдвое ускорено развитие способностей (ускорено на 100%). Также вы получаете бонус к любой полученной награде за выполнение заданий. Вместе с тем в том же меню вы имеете возможность не только изменить цвет отображаемого имени персонажа, но также можете создать цвет подложки ваших постов, который будет выделяться на фоне остальных и создавать вам ваш индивидуальный стиль.

Подписки действуют на протяжении месяца. После истечения срока, администратор сайта автоматически вышлет вам счет для продления подписки. В случае проблем с данными манипуляциями, или же если вы не можете продлить подписку, вы можете обратиться в тикеты или же сообщения группы сайта.

Каждый отправленный нам рубль важен для нас и мы ценим вашу доброту и время, которое вы тратите на то, что бы отдыхать вместе с Getsuga.ru!
Advena 2020-07-15