Снежок играет в лотерейку и получает 4 хепкоинов.
Ленивый Енот играет в лотерейку и получает Онигири.
Neo играет в лотерейку и получает Онигири.
Респект играет в лотерейку и получает 10 exp.
Шутенмару играет в лотерейку и получает Пицца.
Имир играет в лотерейку и получает 40 exp.
Неплохо так
Актив за последние пару недель был больше чем за два месяца до ентого каппа
Да нет
Прям совсем все плохо?
Жыве гецуга каппа
Никак
Чу вы, как вы? чай
Мило
Надеюсь пот
Возможно до конца месяца
Точных дат нет
М когда ожидается?
Понимаю
Основные параметры
Скорость бега:
Данная графа отвечает за скорость вашего персонажа во время бега. В нем указана максимальная скорость, которую может развить ваш чар. Стоит учитывать, что он не может быть набрана такой сходу, то есть набирается постепенно через какое-то время после старта движения.
Измеряется в метрах на секунду.
Скорость движения:
Пункт отвечает за скорость ударов или просто движения руками, ногами и прочими частями тела, то есть не бег. Как правило, данная скорость набирается мгновенно и может регулироваться персонажем, то есть понизить ее.
Измеряется в метрах на секунду.
Реакция:
Графа, которая отвечает за возможность реагировать на то или иное действие, например, противника. Вообще, все передвижения видимы для персонажа (если вы не человек, который смотри на шинигами), но если скорость противника выше вашей реакции, то движения будут размыты, ниже, значит отчётливо видны.
Измеряется в метрах на секунду.
Концентрация:
Время, которое тратит ваш персонаж на использование той или ной техники. По названию можно понять, что это именно концентрация, то есть вы обездвижены и не можете делать ничего параллельно. На определённых степенях прокачки техники, этот пункт исключается и используется лишь тот, что прописан в технике.
Измеряется в секундах.
Манипуляция реяцу:
Данный пункт очень важен для использования способностей, заклинаний и прочих техник. Оно определяет скорость распространения/роста/движения/манипуляции. То есть это скорость движения, но для способностей. Например, скорость полета лепестков сенбонзакуры определяется этим значениям или скорость полета Серо. Стоит помнить, что данный пункт вариативен и может не подходить под какую-то способность. (узнавайте в тикете)
Измеряется в Х-ах на секунду, в обычном случае это метры на секунду.
DEFIX 2020-06-17
В каждой способности, на определенном уровне прокачки, открываются новый степени, в которых прописаны их показатели. Эти показатели показывают основные характеристики способности или открывшийся техники (например, в Шикае и тд). В основном в них прописаны степень поражающей способности, время использования, затраты, необходимые статы для использования и прочее.
Тупой 2020-06-19
Система урона
Поражающая способность
Степени поражающей способности

Слабая (10%)
Слабая+ (25%)
Средняя (40%)
Средняя+ (55%)
Высокая (75%)
Высокая+ (90%)
Невозможный (100%)
В способностях прописаны это степени, и они обозначают урон вашей техники. Урон обозначен в процентах здоровья. Стоит учесть, что все учитывая индивидуально и зависит от различных факторов. Например, физические особенности персонажа (статы), защитные меры и прочие факторы. В основном градация урона идет по стоячей цели не применяемая каких-либо защитных мер.
Отдельно стоит добавить, что в некоторых способностях (Шикай, Банкай, Ресуррексион, Шрифты от Яхве), имеются разные степени, которые дают различные возможности. Там для каждой техники есть своя степень урона, но приобретает она данное значения лишь после 100% изучения всей способности.
P.S.Значения могу меняться, поэтому лучше проверять данный раздел, а также узнавать в тикете
Проникающая/режущая способность
Степени

Слабая (10%) – Сила настолько ничтожна, что способна лишь нанести порез вашему оппоненту.
Слабая+ (25%) – Теперь способность может наносить глубокие порезы в несколько сантиметров глубиною.
Средняя (40%) – Возможность, пробивать плоть оппонента, если нету каких-либо защитных техник и прочих контрмер.
Средняя+ (55%) – Способность данной техники, позволяет вам пробивать кости врага, если это не голова или берцовая кость, при учете, что не применяется защита.
Высокая (75%) – Возможность пробивать защитные техники и тем самым, нанесение глубоких порезов.
Высокая+ (90%) – Сила почти достигает максимальной режущей способности и теперь способна пробивать, некоторые защитные техники и плоть оппонента с костями насквозь.
Невозможный (100%) – Ничто не способно сдержать натиск атаки, поэтому она проходит насквозь, пробивая любые защитные действия и техники.
Вам представлен список возможной силы, с которой может пронзать и резать ваша способность. Данные характеристики будут указаны в параметрах техники и показывают максимальную силу. Конечно, есть различные факторы сопротивления данной силе, например, точечная концентрация или иерро арранкаров. Не нужно путать с поражающим эффектом, ведь этот пункт относится больше на силу пробития, нежели на поражающий фактор.
Самый высокий урон – это способность Лиллье
Минимальный – слабая способность, основной эффект, который не для эффекта пробития тела оппонента.


Тупой 2020-08-06
Данная графа присутствует не во многих способностях, в основном в уникальных. Суть графы заключает в себе некоторые нюансы техники, которые касаются его работы, например, длительность, разрушительная мощь, максимальное количество, добавляемые бонусы к статам, или перезарядка.
Тупой 2020-06-19
Некоторые персонажи, как каноны, так и неканоны, могут владеть навыком, по контролю реяцу. На данный момент они дают лишь дополнительный уровень духовного давления и возможность контролировать своей духовное давление по отношению к конкретному существу или области. Стоит понимать, что это будет не всегда, и в скором времени у каждого персонажа будут свои индивидуальные бонусы, в зависимости что он показал.
Тупой 2020-06-19
Чаще всего - сражения не избежать. Есть много случаев, когда слова уже не могут решить проблему - начинается бой. Они могут возникать по разным причинам - от обычного естественного соперничества синигами и пустого, которые просто оказались на одной локации, до сражений между двумя синигами, которые что-то не поделили, возможно из-за разного подхода к делу, а может и в последствии личного оскорбления. Конечно, администрация не допустит того, что бы игроки, что уже обрели существенное "могущество" - банально избивали новичков, которые ещё не развили свои характеристики даже до десяти.
Есть два типа поединков. Принудительные, когда бой так или иначе - неминуем. Учитывая то, что из боя нельзя уйти с помощью поступи (попытка окажется неудачной) - бой начнётся. Чтобы принудить на бой, сторона которая вызывает должна отрезать все пути отступления, чтобы у оппонента не было возможности уйти. Атакующий отписывает пост со своими намерениями, после чего это делает его оппонент. Так или иначе. Второй тип сражений - добровольное вступление в бой с согласием двух сторон.
Есть понятие тренировочного боя, который не подразумевает сражение на смерть. Оно хорошо подходит для проверки навыков и тоже считается обычным боем, за который учитываются в общее количество в рейтинге и победы - и поражения. Тренировочные бои проводятся в обычном порядке без экзаменатора. Иногда они могут быть прерваны третьей стороной - также третья сторона может вступить в такие бои. Чаще всего в тренировочных боях есть лишь боевой куратор.
В принципе - присоединения к бою не запрещены и любой сторонний участник, который почувствовал сражение и выразил желание в него вступить - может это сделать.
Уже на ходе вызова на бой и согласия на него (чаще всего при принуждении к бою) - игрок может подготовиться к использованию навыков первого боевого хода. Точно также игрок, который отвечает на вызов - может подготовиться к своему боевому ходу.
Если же происходит принуждение к бою - первый предбоевой ход является также и первым боевым.
Важное примечание: Данная ролевая подразумевает особый акцент на ПВП. Это ФРПГ+ с большим уклоном в боевую часть. Вы можете любить обычное РП, но данный сеттинг напрямую подразумевает сражения и возможную потерю вашего персонажа. Да, вам может быть не приятно потерять персонажа из-за отсутствия практических умений в драках. Просим вас как можно больше времени уделять улучшению собственных умений участвовать в драках. Вы можете участвовать в тренировочных боях. Надо понимать, что для многих персонажей поражение - может значить не только снятие с роли, нет. А его смерть.
Важное примечание: На момент начала боя, перед первым кругом, игроки должны найти боевого куратора, который будет отслеживать бой (если таковой сам не начал уже его отслеживать). Делается данная процедура напрямую посредством тикетов. Один из игроков кидает тикет в службу поддержки с сообщением о том, что игроки нуждаются в боевом кураторе. Тот же в свою очередь делает правки каждый круг.
Важные моменты

— Мнение боевого куратора не абсолютно.
Если у вас есть сомнения по итогу, вы всегда можете написать ему об этом и обсудить это, приводя все доводы и аргументы, конечно с желания самого куратора. Если он не меняет свое решение, а вы уверены в своей правоте, то пишите соответствующий тикет со всеми аргументами или же просить в ЛС Главного боевого куратора, чье мнение абсолютно.
— Первый ходящий задает условия хода.
Это значит, что первоходящий, задает тайминг на ход. Например, если он расписал свою атаку на 10 секунд, а второй на 15, то второй не сможет сделать все свои действия. Минимальное время хода, это 2 секунды, максимальное в зависимости от ситуации, но дэфолтное значение в 15 секунд.
— Скрытые ходы.
Также имеются скрытые ходы, по их названию можно понять их суть. Это действия, которые не видны противнику, именно что обычному зрению. Присылаются они в течение часа, после своего хода в ЛС экзаменатору. Если противник увидел ваше скрытое действие, то оно прерывается, а тайминги засчитываются (если вы ходили первым), поэтому есть риск использования данного действия.
— Редактирование поста.
Данное действие допускается, если вы забыли добавить пару деталей в свой ход, также в течение часа, то есть общее время после своего хода.
— Время на отпись.
Все просто, вам дается 24 часа на отпись своего хода, после куратора и 25 часов, после хода игрока. После игрока, вы не можете писать в течение часа, так как это время используется как подстраховка, так и для отправки скрытого хода.
— Игра от своего персонажа.
Данный пункт отвечает за то, что вы должны играть от своего персонажа, его характера и боевого опыта. Если куратор посчитает, что вы играете от характеристик оппонента, которые добыли через МЕТАГЕЙМ, то это может привести к проблемам, в том числе немедленному снятию с роли. Также, если вы будете действовать так, как бы не делал персонаж в виду своего характера в свою пользу, то это может привести к исходу, что был описан выше. Судить этот момент будет либо вся администрация, либо главный боевой куратор, если он судил ваш бой.
— Раскрытие данных персонажа.
Конечно, никто не запрещает вам делится данными своего персонажа, можете даже обмениваться между собой и делать с ними все что угодно, но если вы будете использовать их в бою, как преимущество и играя от характеристик, то проблемы будут у того, кто воспользовался этими данными.
— Уступки.
Во время боя допустимы некоторые уступки, если они не идут вразрез характеру персонажу и с согласия с двух сторон. Например, увеличить время на отпись или, в редких случаях, уменьшить урон, чтобы оппонент выжил.
— Абсолют.
Касательно боевых ситуаций и процесса боев, мнение Главного боевого куратора неоспоримо, даже другой администрацией. Поэтому, если вы получили «нет» от него, и он не собирается никак комментировать данное решение, то значит «нет». Также, он может вмешаться в бой, если посчитает это нужным. Не стоит дерзить и использовать правила в свою пользу, приводя аргумент, что этого в правилах нету, значит мне можно, так вы сделаете хуже только себе. Лучше, если вы видите недостаток, написать в ЛС ГБК или тикет и изложить в нем свою мысль, а также привести способ решения.
— Не устойчивость.
Учитывая, что ролевая первая в таком роде, то все меняется, иногда по несколько раз в день. Стоит уточнять некоторые момент сразу у боевого куратора на берегу.
— Выбор боевого куратора.
Куратор выбирается перед боем, который соглашается на взятие судейства, после чего сохраняет данные на момент боя и приступает к работе. Во время боя смена не возможна, лишь на главного боевого куратора. Поэтому выбирайте с умом, чтобы потом не было возмущений.
— Начало боя.
Дело в том, что обычно бои проходят так, что бойцы бросают вызов друг другу и пишут предбоевые посты, занимая удобные для себя позиции. Но есть и принудительный, то есть, если нападавший не позволяет перегруппироваться и сразу начинает атаковать. В этом случае, его первый пост и будет боевым, а вам лишь остается принять его и писать вторым, защиту/атаку. Конечно, вы можете попытаться сбежать из боя с помощью поступи, но это грозит вам атакой в спину, что может стать для вас фатальной.
Награды за бои

- За победу в бою зачисляется 50 опыта и 2 PvP-очка
- За поражения (если вы выжили) вам предоставят 25 очков опыта и отнимается 1 PvP-очко
- Награда за убийство противника предоставляется в виде награды за миссию, ранг которой равен рангу убитого врага.
Пример

Для того, что бы вызвать на бой другого игрока вам нужно напрямую в посте написать в конце, или в скобках "Вызываю на бой -имя персонажа-". Второй игрок принимает вызов точно также. Если производится вмешательство в бой точно также прописывается вмешательство. ходе вступления в бой - боевые действия не производятся. Это не обязательный фрагмент, но он даст понимание того, с какого момента начинается бой. Далее вы обязаны написать тикет с запросом на боевого куратора(можно в личные сообщение, однако это не приветствуется), который зафиксирует ваши показатели и отпишет первый пост. Порядок битвы примерно такой:
- Экзаменатор - описывает ситуацию.
- Игрок 1 - первый боевой пост
- Игрок 2 - ответный боевой пост
- Экзаменатор - оценка круга
- Игрок 2 - второй боевой пост
- Игрок 1 - ответный боевой пост
- Экзаменатор - оценка круга
И так далее.
Примечание: Если в бою участвует более двух персонажей, порядок ходов контролирует экзаменатор.

Важно! В бою нельзя восстанавливать запасы рейрёку!

Ниже приведены примеры действий в самих постах:
Пример вызова на бой:

Пример вмешательства в бой

Пример принятия вызова на бой:


Тупой 2020-08-14
Система разницы в статах
Влияние разницы в статах:

Надо понимать, что в условиях ролевой работает система, которая подразумевает, что многие ваши действия в бою могут напрямую зависеть от разницы в характеристиках. До боя характеристики друг друга рядовые игроки знать не должны - потому, они в бою должны предоставить их друг другу, что бы понимать какие из действий в их посте будут успешными, а какие - нет. Также на начало боя все характеристики фиксируются наблюдающим боевым куратором. Сколько бы вы не подняли собственные характеристики во время боя - не важно. В расчёт берутся лишь зафиксированные на момент начала боя параметры. Фактические параметры в профиле персонажа уже в расчёт не берутся. Ниже приведён список влияния статов друг на друга. Есть три уровня разницы: в 20, в 40 и в 60 стат.

Зависимость: Боевые Навыки/Боевые Навыки
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение боевых навыков меньше - не способен парировать атаки (мечом) или уклоняться (рукопашный бой). Способен только блокировать удары.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - способен лишь на получение урона, который им придётся принимать на тело (бой с помощью меча или же рукопашный бой)

Зависимость: Скорость/Скорость
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше - не может разорвать дистанцию с противником, если тот сам того не пожелает.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - ощущает проблемы с реакцией на действия оппонента (зависит от разницы в реакции. Если реакция также меньше - персонаж не может реагировать и даже видеть атаки противника. Если реакция равна (или выше) - персонаж может замечать атаки противника (но не реагировать))

Зависимость: Кидо/Кидо
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше - не может полноценно заблокировать заклинание оппонента - своим заклинанием. Возможность смягчение атаки - всё ещё остаётся.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - не может заблокировать заклинание противника - своим заклинанием - только принять урон, или же уклониться от заклинания при высокой скорости.

Зависимость: Серо/Серо
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше - не может полноценно заблокировать серо оппонента - своим серо. Возможность смягчение атаки - всё ещё остаётся.
- 60 и больше - Тот, у кого значение меньше - не может заблокировать серо противника - своим серо - только принять урон, или же уклониться от заклинания при высокой скорости.

Зависимость: Сила/Выносливость
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение выносливости больше силы противника - избавляется от вероятности откидывания атаками противника.
- 60 и больше - Тот, у кого значение выносливости больше силы противника - не чувствует тяжёлых ранений, и по сути избавляется от вероятности их получения от противника.

Зависимость: Рейрёку/Рейрёку
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше - может сопротивляться способностям, что завязаны на духовной энергии - но ощущают не малые проблемы.
- 60 и больше - Способности завязанные на рейрёку в полном масштабе работают на том, у кого показатель меньше.

Дополнительная зависимость: Рейрёку/Рейрёку
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение меньше – все еще имеет шанс пробить защиту оппонента с помощью силы и контроля рэйреку.
- 60 и больше – Тот, у которого значение меньше – не имеет возможности пробить и даже оставить каких-либо видимых следов на оппоненте.


Зависимость: Скорость движений/Реакция
- 0-20 - Незначительно влияют в бою. Практически ни на что не влияют.
- 21-59 - Тот, у кого значение реакции меньше скорости движений противника - видит его передвижения с разницей примерно в полсекунды. Затормаживается отклик на движения противника.
- 60 и больше - Тот, у кого значение реакции меньше скорости движений противника - фактически не видит передвижений и действий противника - враг становится фактически невидимым. [/spoiler]
Тупой 2020-08-14
В данном разделе будут размещены все бонусы, какие дают вам статы. В дальнейшем, они будут интегрированы в перки, что обозначены у вас в профиле, а для удобства, все бонусы будут размещены здесь, чтобы вы заранее могли выбрать себе что-то.
Выносливость:

Снижение урона
Все просто, здесь обозначен бонус стата выносливости, который позволяет вашему персонажу снижать урона от техники.
ВАЖНО!: Они действительны, если разница стат рейреку с вашим оппонентом всего в 20 стат и не более! И при условии, что не кастуются защитные способности.
40+ — На 1 пункт с Слабый+
60+ — На 1 пункт с Среднего+.
80+ — На 2 пункта с Среднего+ и 1 пункт с высокий+.
95+ — На 3 пункта с средний+, 2 пункта высокий+
145+ — На 4 пункта с средний+, на 3 пункта с высокий+, и на 1 пункт с невозможный.
Кидо:

Повышение уровня способности
Повышение уровня кидо(Сдерживающий, поражающий и пронзающий). То есть, в зависимости от того, какой у вас стат, вы получаете дополнительное усиление в виде +уровня к характеристикам техники.
ВАЖНО!: Они действительны, если разница стат рейреку с вашим оппонентом всего в 20 стат и не более! И при условии, что не кастуются защитные или любые контр способности.
60+ — До 20 уровня +1 уровень
80+ — До 40 + 1 уровень, до 20 +2 уровня
95+ — До 80 +1 уровень, до 40 +2 уровня, до 20 +2 уровня
145+ — До 90 +1 уровень, до 80 +2 уровня, до 40 +2 уровня, до 20 +2 уровня
Махт:

Здесь будет очень крутое и толковое описание почему каво и за что, а пока просто что дает бех почему.
Защита от духовного давления
Вкачав определенное количество стат махт, квинси могут получить в свое распоряжение защиту от реяцу других духовных существ.
20 махт - Дает защиту от первого уровня давления
40 махт - Дает защиту от второго уровня давления
60 махт - Дает защиту от третьего уровня давления
80 махт - Дает защиту от четвертого уровня давления
100 махт - Дает защиту от пятого уровня давления
150 махт -Дает защиту от шестого уровня давления

Тупой 2020-08-15
ДАННЫЙ РАЗДЕЛ НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ!!!
Если коротко, то здесь информация об бонусах, что работают над оппонентом, над которым идет превосходство в виде стат. Всего будет шесть уровней градации, в которых будут прописаны бонусы(или дебаффы) для персонажа, которые действительным лишь над тем, кого превосходит, то есть, если в бою против вас выступают двое, то в зависимости от их данных, вы будете иметь соответствующие бонусы, которые могут отличаться.
Рейреку/Махт/Серо/Связь

Здесь будет очень крутое описание, а также оформление, а пока лишь формальность, ведь природа сэкономила на мне, ауф.
Выше 10 — 0
Выше 20 — 0
Выше 40 — +1 уровень к характеристикам ваших способностей.
Выше 60 — +2 уровень к характеристикам ваших способностей.
Выше 80 — +3 уровень к характеристикам ваших способностей.
Выше 100 — +4 уровень к характеристикам ваших способностей.

Тупой 2020-08-14